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miércoles, 10 de noviembre de 2010

JAVA 24. Swing - JRadioButton

Otro control visual muy común es el JRadioButton que normalmente se muestran un conjunto de JRadioButton y permiten la selección de solo uno de ellos. Se los debe agrupar para que actúen en conjunto, es decir cuando se selecciona uno automáticamente se deben deseleccionar los otros.


Problema 1:



Confeccionar un programa que muestre 3 objetos de la clase JRadioButton que permitan configurar el ancho y alto del JFrame.


JRadioButton


Programa:



import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ChangeListener{
    private JRadioButton radio1,radio2,radio3;
    private ButtonGroup bg;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        bg=new ButtonGroup();
        radio1=new JRadioButton("640*480");
        radio1.setBounds(10,20,100,30);
        radio1.addChangeListener(this);
        add(radio1);
        bg.add(radio1);
        radio2=new JRadioButton("800*600");
        radio2.setBounds(10,70,100,30);
        radio2.addChangeListener(this);        
        add(radio2);
        bg.add(radio2);
        radio3=new JRadioButton("1024*768");
        radio3.setBounds(10,120,100,30);
        radio3.addChangeListener(this);        
        add(radio3);
        bg.add(radio3);        
    }
    
    public void stateChanged(ChangeEvent e) {
        if (radio1.isSelected()) {
            setSize(640,480);
        }
        if (radio2.isSelected()) {
            setSize(800,600);
        }
        if (radio3.isSelected()) {
            setSize(1024,768);
        }        
    }

    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,350,230);
        formulario1.setVisible(true);
    }  
}
Importamos los dos paquetes donde están definidas las clases e interfaces para la captura de eventos:
import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
Heredamos de la clase JFrame e implementamos la interface ChangeListener para capturar el cambio de selección de objeto de tipo JRadioButton:
public class Formulario extends JFrame implements ChangeListener{
Definimos tres objetos de la clase JRadioButton y uno de tipo ButtonGroup:
private JRadioButton radio1,radio2,radio3;
    private ButtonGroup bg;
En el constructor creamos primero el objeto de la clase ButtonGroup:
bg=new ButtonGroup();
Creamos seguidamente el objeto de la clase JRadioButton, definimos su ubicación, llamamos al método addChangeListener para informar que objeto capturará el evento y finalmente añadimos el objeto JRadioButton al JFrame y al ButtonGroup:
radio1=new JRadioButton("640*480");
        radio1.setBounds(10,20,100,30);
        radio1.addChangeListener(this);
        add(radio1);
        bg.add(radio1);
Exactamente hacemos lo mismo con los otros dos JRadioButton:
radio2=new JRadioButton("800*600");
        radio2.setBounds(10,70,100,30);
        radio2.addChangeListener(this);        
        add(radio2);
        bg.add(radio2);
        radio3=new JRadioButton("1024*768");
        radio3.setBounds(10,120,100,30);
        radio3.addChangeListener(this);        
        add(radio3);
        bg.add(radio3);        
En el método stateChanged verificamos cual de los tres JRadioButton está seleccionado y procedemos a redimensionar el JFrame:
public void stateChanged(ChangeEvent e) {
        if (radio1.isSelected()) {
            setSize(640,480);
        }
        if (radio2.isSelected()) {
            setSize(800,600);
        }
        if (radio3.isSelected()) {
            setSize(1024,768);
        }        
    }


Problemas propuestos



  1. Permitir el ingreso de dos números en controles de tipo JTextField y mediante dos controles de tipo JRadioButton permitir seleccionar si queremos sumarlos o restarlos. Al presionar un botón mostrar en el título del JFrame el resultado de la operación.

JAVA 23. Swing - JCheckBox

El control JCheckBox permite implementar un cuadro de selección (básicamente un botón de dos estados)


Problema 1:



Confeccionar un programa que muestre 3 objetos de la clase JCheckBox con etiquetas de tres idiomas. Cuando se lo selecciona mostrar en el título del JFrame todos los JCheckBox seleccionados hasta el momento.


JCheckBox


Programa:



import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ChangeListener{
    private JCheckBox check1,check2,check3;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        check1=new JCheckBox("Inglés");
        check1.setBounds(10,10,150,30);
        check1.addChangeListener(this);
        add(check1);
        check2=new JCheckBox("Francés");
        check2.setBounds(10,50,150,30);
        check2.addChangeListener(this);        
        add(check2);
        check3=new JCheckBox("Alemán");
        check3.setBounds(10,90,150,30);
        check3.addChangeListener(this);        
        add(check3);        
    }
    
    public void stateChanged(ChangeEvent e){
        String cad="";
        if (check1.isSelected()==true) {
            cad=cad+"Inglés-";
        }
        if (check2.isSelected()==true) {
            cad=cad+"Francés-";
        }
        if (check3.isSelected()==true) {
            cad=cad+"Alemán-";
        }
        setTitle(cad);
    }

    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,200);
        formulario1.setVisible(true);
    }    
}
Lo primero y más importante que tenemos que notar que para capturar el cambio de estado del JCheckBox hay que implementar la interface ChangeListener que se encuentra en el paquete:
import javax.swing.event.*;
y no en el paquete:
import java.awt.event.*
Cuando declaramos la clase JFrame indicamos que implementaremos la interface ChangeListener:
public class Formulario extends JFrame implements ChangeListener{
Definimos tres objetos de la clase JCheckBox:
private JCheckBox check1,check2,check3;
En el constructor creamos cada uno de los objetos de la clase JCheckBox y llamamos al método addChangeListener indicando quien procesará el evento de cambio de estado:
check1=new JCheckBox("Inglés");
        check1.setBounds(10,10,150,30);
        check1.addChangeListener(this);
        add(check1);
El método que debemos implementar de la interface ChangeListener es:
public void stateChanged(ChangeEvent e){
En este mediante tres if verificamos el estado de cada JCheckBox y concatenamos los String con los idiomas seleccionados:
String cad="";
        if (check1.isSelected()==true) {
            cad=cad+"Inglés-";
        }
        if (check2.isSelected()==true) {
            cad=cad+"Francés-";
        }
        if (check3.isSelected()==true) {
            cad=cad+"Alemán-";
        }
        setTitle(cad);


Problema 2:



Disponer un control JLabel que muestre el siguiente mensaje: "Esta de acuerdo con las normas del servicio?", luego un JCheckBox y finalmente un objeto de tipo JButton desactivo. Cuando se tilde el JCheckBox debemos activar el botón.


JCheckBox


Programa:



import javax.swing.*;
import javax.swing.event.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener, ChangeListener{
    private JLabel label1;
    private JCheckBox check1;
    private JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Esta de acuerdo con las normas del servicio?");
        label1.setBounds(10,10,400,30);
        add(label1);
        check1=new JCheckBox("Acepto");
        check1.setBounds(10,50,100,30);
        check1.addChangeListener(this);
        add(check1);
        boton1=new JButton("Continuar");
        boton1.setBounds(10,100,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
        boton1.setEnabled(false);
    }
    
    public void stateChanged(ChangeEvent e) {
        if (check1.isSelected()==true) {
            boton1.setEnabled(true);
        } else {
            boton1.setEnabled(false); 
        }
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            System.exit(0);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,350,200);
        formulario1.setVisible(true);
    }        
}
Importamos los paquetes donde se encuentran las interfaces para captura de eventos de objetos de tipo JButton y JCheckBox:
import javax.swing.event.*;
import java.awt.event.*;
También importamos el paquete donde están definidas las clase JFrame, JButton y JCheckBox:
import javax.swing.*;
Como debemos implementar dos interfaces las debemos enumerar después de la palabra implements separadas por coma:
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener, ChangeListener{
Definimos los tres objetos:
private JLabel label1;
    private JCheckBox check1;
    private JButton boton1;
En el constructor creamos el objeto de tipo JLabel:
public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Esta de acuerdo con las normas del servicio?");
        label1.setBounds(10,10,400,30);
        add(label1);
El objeto de tipo JCheckBox:
check1=new JCheckBox("Acepto");
        check1.setBounds(10,50,100,30);
        check1.addChangeListener(this);
        add(check1);
y también creamos el objeto de tipo JButton y llamando al método setEnabled con un valor false luego el botón aparece desactivo:
boton1=new JButton("Continuar");
        boton1.setBounds(10,100,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
        boton1.setEnabled(false);
Cuando se cambia el estado del control JCheckBox se ejecuta el método stateChanged donde verificamos si está seleccionado procediendo a activar el botón en caso negativo lo desactivamos:
public void stateChanged(ChangeEvent e) {
        if (check1.isSelected()==true) {
            boton1.setEnabled(true);
        } else {
            boton1.setEnabled(false); 
        }
    }
El método actionPerformed se ejecuta cuando se presiona el objeto de tipo JButton (debe estar activo para poder presionarlo):
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            System.exit(0);
        }
    }


Problemas propuestos



  1. Disponer tres objetos de la clase JCheckBox con nombres de navegadores web. Cuando se presione un botón mostrar en el título del JFrame los programas seleccionados.

JAVA 22. Swing - JMenuBar, JMenu, JMenuItem

Ahora veremos como crear un menú de opciones y la captura de eventos de los mismos.


Cuando necesitamos implementar un menú horizontal en la parte superior de un JFrame requerimos de un objeto de la clase JMenuBar, uno o más objetos de la clase JMenu y por último objetos de la clase JMenuItem.


Par la captura de eventos debemos implementar la interface ActionListener y asociarlo a los controles de tipo JMenuItem, el mismo se dispara al presionar con el mouse el JMenuItem.


Problema 1:



Confeccionaremos un menú de opciones que contenga tres opciones que permita cambiar el color de fondo del JFrame a los colores: rojo, verde y azul.


JMenuBar JMenu JMenuItem


Programa:



import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JMenuBar mb;
    private JMenu menu1;
    private JMenuItem mi1,mi2,mi3;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        mb=new JMenuBar();
        setJMenuBar(mb);
        menu1=new JMenu("Opciones");
        mb.add(menu1);
        mi1=new JMenuItem("Rojo");
        mi1.addActionListener(this);
        menu1.add(mi1);
        mi2=new JMenuItem("Verde");
        mi2.addActionListener(this);
        menu1.add(mi2);
        mi3=new JMenuItem("Azul");
        mi3.addActionListener(this);
        menu1.add(mi3);               
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
     Container f=this.getContentPane();
        if (e.getSource()==mi1) {
            f.setBackground(new Color(255,0,0));
        }
        if (e.getSource()==mi2) {
            f.setBackground(new Color(0,255,0));
        }
        if (e.getSource()==mi3) {
            f.setBackground(new Color(0,0,255));
        }        
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,20,300,200);
        formulario1.setVisible(true);
    }    
}
Importamos el paquete javax.swing ya que en el mismo se encuentran las tres clases JMenuBar, JMenu y JMenuItem:
import javax.swing.*;
Importamos java.awt donde se encuentra la clase Color:
import java.awt.*;
Para la captura de eventos mediante la interface ActionListener debemos importar el paquete java.awt.event:
import java.awt.event.*;
Declaramos la clase Formulario, heredamos de la clase JFrame e indicamos que implementaremos la interface ActionListener:
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
Definimos un objeto de la clase JMenuBar (no importa que tan grande sea un menú de opciones solo se necesitará un solo objeto de esta clase):
private JMenuBar mb;
Definimos un objeto de la clase JMenu (esta clase tiene por objeto desplegar un conjunto de objetos de tipo JMenuItem u otros objetos de tipo JMenu:
private JMenu menu1;
Definimos tres objetos de la clase JMenuItem (estos son los que disparan eventos cuando el operador los selecciona:
private JMenuItem mi1,mi2,mi3;
En el constructor creamos primero el objeto de la clase JMenuBar y lo asociamos al JFrame llamando al método setJMenuBar:
mb=new JMenuBar();
        setJMenuBar(mb);
Seguidamente creamos un objeto de la clase JMenu, en el constructor pasamos el String que debe mostrar y asociamos dicho JMenu con el JMenuBar llamando al método add de objeto de tipo JMenuBar (Es decir el objeto de la clase JMenu colabora con la clase JMenuBar):
menu1=new JMenu("Opciones");
        mb.add(menu1);
Ahora comenzamos a crear los objetos de la clase JMenuItem y los añadimos al objeto de la clase JMenu (también mediante la llamada al método addActionListener indicamos al JMenuItem que objeto procesará el clic):
mi1=new JMenuItem("Rojo");
        mi1.addActionListener(this);
        menu1.add(mi1);
Lo mismo hacemos para los otros dos JMenuItem:
mi2=new JMenuItem("Verde");
        mi2.addActionListener(this);
        menu1.add(mi2);
        mi3=new JMenuItem("Azul");
        mi3.addActionListener(this);
        menu1.add(mi3);               
En el método actionPerformed primero obtenemos la referencia al panel asociado con el JFrame:
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
     Container f=this.getContentPane();
Luego mediante if verificamos cual de los tres JMenuItem fue seleccionado y a partir de esto llamamos al método setBackground del objeto de la clase Container):
if (e.getSource()==mi1) {
            f.setBackground(new Color(255,0,0));
        }
        if (e.getSource()==mi2) {
            f.setBackground(new Color(0,255,0));
        }
        if (e.getSource()==mi3) {
            f.setBackground(new Color(0,0,255));
        }        
    }


Problema 2:



Confeccionaremos un menú de opciones que contenga además del JMenu de la barra otros dos objetos de la clase JMenu que dependan del primero.
Uno debe mostrar dos JMenuItem que permitan modificar el tamaño del JFrame y el segundo también debe mostrar dos JMenuItem que permitan cambiar el color de fondo.


JMenuBar JMenu JMenuItem


Programa:



import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JMenuBar mb;
    private JMenu menu1,menu2,menu3;
    private JMenuItem mi1,mi2,mi3,mi4;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        mb=new JMenuBar();
        setJMenuBar(mb);
        menu1=new JMenu("Opciones");
        mb.add(menu1);
        menu2=new JMenu("Tamaño de la ventana");
        menu1.add(menu2);
        menu3=new JMenu("Color de fondo");
        menu1.add(menu3);
        mi1=new JMenuItem("640*480");
        menu2.add(mi1);
        mi1.addActionListener(this);
        mi2=new JMenuItem("1024*768");
        menu2.add(mi2);
        mi2.addActionListener(this);
        mi3=new JMenuItem("Rojo");
        menu3.add(mi3);
        mi3.addActionListener(this);
        mi4=new JMenuItem("Verde");
        menu3.add(mi4);
        mi4.addActionListener(this);
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==mi1) {
            setSize(640,480);
        }
        if (e.getSource()==mi2) {
            setSize(1024,768);
        }
        if (e.getSource()==mi3) {
            getContentPane().setBackground(new Color(255,0,0));
        }
        if (e.getSource()==mi4) {
            getContentPane().setBackground(new Color(0,255,0));
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,200);
        formulario1.setVisible(true);
    }     
}
Definimos un objeto de la clase JMenuBar, 3 objetos de la clase JMenu y finalmente 4 objetos de la clase JMenuItem:
private JMenuBar mb;
    private JMenu menu1,menu2,menu3;
    private JMenuItem mi1,mi2,mi3,mi4;
Es importante notar el orden de creación de los objetos y como los relacionamos unos con otros.
Primero creamos el JMenuBar y lo asociamos con el JFrame:
mb=new JMenuBar();
        setJMenuBar(mb);
Creamos el primer JMenu y lo pasamos como parámetro al JMenuBar mediante el método add:
menu1=new JMenu("Opciones");
        mb.add(menu1);
Ahora creamos el segundo objeto de la clase JMenu y lo asociamos con el primer JMenu creado:
menu2=new JMenu("Tamaño de la ventana");
        menu1.add(menu2);
En forma similar creamos el tercer objeto de la clase JMenu y lo asociamos con el primer JMenu creado:
menu3=new JMenu("Color de fondo");
        menu1.add(menu3);
Finalmente comenzamos a crear los objetos de la clase JMenuItem y los dos primeros los asociamos con el segundo JMenu:
mi1=new JMenuItem("640*480");
        menu2.add(mi1);
        mi1.addActionListener(this);
        mi2=new JMenuItem("1024*768");
        menu2.add(mi2);
        mi2.addActionListener(this);
También hacemos lo mismo con los otros dos objetos de tipo JMenuItem pero ahora los asociamos con el tercer JMenu:
mi3=new JMenuItem("Rojo");
        menu3.add(mi3);
        mi3.addActionListener(this);
        mi4=new JMenuItem("Verde");
        menu3.add(mi4);
        mi4.addActionListener(this);
En el método actionPerformed si se presiona el mi1 procedemos a redimensionar el JFrame llamando al método setSize y le pasamos dos parámetros que representan el nuevo ancho y alto de la ventana:
if (e.getSource()==mi1) {
            setSize(640,480);
        }
De forma similar si se presiona el segundo JMenuItem cambiamos el tamaño de la ventana a 1024 píxeles por 768:
if (e.getSource()==mi2) {
            setSize(1024,768);
        }
Para cambiar de color de forma similar al problema anterior mediante el método getContentPane obtenemos la referencia al objeto de la clase Container y llamamos al método setBackground para fijar un nuevo color de fondo:
if (e.getSource()==mi3) {
            getContentPane().setBackground(new Color(255,0,0));
        }
        if (e.getSource()==mi4) {
            getContentPane().setBackground(new Color(0,255,0));
        }


Problemas propuestos



  1. Mediante dos controles de tipo JTextField permitir el ingreso de dos números. Crear un menú que contenga una opción que redimensione el JFrame con los valores ingresados por teclado. Finalmente disponer otra opción que finalice el programa (Finalizamos un programa java llamando al método exit de la clase System: System.exit(0))

JAVA 21. Swing - JComboBox

El control JComboBox permite seleccionar un String de una lista.
Para inicializar los String que contendrá el JComboBox debemos llamar al método addItem tantas veces como elementos queremos cargar.


Un evento muy útil con este control es cuando el operador selecciona un Item de la lista. Para capturar la selección de un item debemos implementar la interface ItemListener que contiene un método llamada itemStateChanged.


Problema 1:



Cargar en un JComboBox los nombres de varios colores. Al seleccionar alguno mostrar en la barra de título del JFrame el String seleccionado.
JComboBox


Programa:



import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ItemListener{
    private JComboBox combo1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        combo1=new JComboBox();
        combo1.setBounds(10,10,80,20);
        add(combo1);
        combo1.addItem("rojo");
        combo1.addItem("vede");
        combo1.addItem("azul");
        combo1.addItem("amarillo");
        combo1.addItem("negro");
        combo1.addItemListener(this);
    }

    public void itemStateChanged(ItemEvent e) {
        if (e.getSource()==combo1) {
            String seleccionado=(String)combo1.getSelectedItem();
            setTitle(seleccionado);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,200,150);
        formulario1.setVisible(true);
    }    
}
Indicamos a la clase que implementaremos la interface ItemListener:
public class Formulario extends JFrame implements ItemListener{
Declaramos un objeto de la clase ComboBox:
private JComboBox combo1;

En el constructor creamos el objeto de la clase JComboBox:
combo1=new JComboBox();
Posicionamos el control:
combo1.setBounds(10,10,80,20);
Añadimos el control al JFrame:
add(combo1);
Añadimos los String al JComboBox:
combo1.addItem("rojo");
        combo1.addItem("vede");
        combo1.addItem("azul");
        combo1.addItem("amarillo");
        combo1.addItem("negro");
Asociamos la clase que capturará el evento de cambio de item (con this indicamos que esta misma clase capturará el evento):
combo1.addItemListener(this);
El método itemStateChanged que debemos implementar de la interface ItemListener tiene la siguiente sintaxis:
public void itemStateChanged(ItemEvent e) {
        if (e.getSource()==combo1) {
            String seleccionado=(String)combo1.getSelectedItem();
            setTitle(seleccionado);
        }
    }
Para extraer el contenido del item seleccionado llamamos al método getSelectemItem() el cual retorna un objeto de la clase Object por lo que debemos indicarle que lo transforme en String:
String seleccionado=(String)combo1.getSelectedItem();


Problema 2:



Disponer tres controles de tipo JComboBox con valores entre 0 y 255 (cada uno representa la cantidad de rojo, verde y azul). Luego al presionar un botón pintar el mismo con el color que se genera combinando los valores de los JComboBox.


JComboBox


Programa:



import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JLabel label1,label2,label3;
    private JComboBox combo1,combo2,combo3;
    private JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Rojo:");
        label1.setBounds(10,10,100,30);
        add(label1);
        combo1=new JComboBox();
        combo1.setBounds(120,10,50,30);
        for(int f=0;f<=255;f++) {
            combo1.addItem(String.valueOf(f));
        }
        add(combo1);
        label2=new JLabel("Verde:");
        label2.setBounds(10,50,100,30);
        add(label2);
        combo2=new JComboBox();
        combo2.setBounds(120,50,50,30);
        for(int f=0;f<=255;f++) {
            combo2.addItem(String.valueOf(f));
        }
        add(combo2);
        label3=new JLabel("Azul:");
        label3.setBounds(10,90,100,30);
        add(label3);
        combo3=new JComboBox();
        combo3.setBounds(120,90,50,30);
        for(int f=0;f<=255;f++) {
            combo3.addItem(String.valueOf(f));
        }
        add(combo3);
        boton1=new JButton("Fijar Color");
        boton1.setBounds(10,130,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            String cad1=(String)combo1.getSelectedItem();
            String cad2=(String)combo2.getSelectedItem();
            String cad3=(String)combo3.getSelectedItem();
            int rojo=Integer.parseInt(cad1);
            int verde=Integer.parseInt(cad2);
            int azul=Integer.parseInt(cad3);
            Color color1=new Color(rojo,verde,azul);
            boton1.setBackground(color1);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }    
}
Importamos el paquete java.awt ya que el mismo contiene la clase Color:
import java.awt.*;
Implementaremos la interface ActionListener ya que tenemos que cambiar el color del botón cuando se lo presione y no haremos actividades cuando cambiemos items de los controles JComboBox:
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
Definimos los siete objetos requeridos en esta aplicación:
private JLabel label1,label2,label3;
    private JComboBox combo1,combo2,combo3;
    private JButton boton1;
En el constructor creamos los objetos, primero el control label1 de la clase JLabel:
label1=new JLabel("Rojo:");
        label1.setBounds(10,10,100,30);
        add(label1);
Lo mismo hacemos con el objeto combo1:
combo1=new JComboBox();
        combo1.setBounds(120,10,50,30);
Para añadir los 256 elementos del JComboBox disponemos un for y previa a llamar al método addItem convertimos el entero a String:
for(int f=0;f<=255;f++) {
            combo1.addItem(String.valueOf(f));
        }
        add(combo1);
En el método actionPerformed cuando detectamos que se presionó el botón procedemos a extraer los tres item seleccionados:
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            String cad1=(String)combo1.getSelectedItem();
            String cad2=(String)combo2.getSelectedItem();
            String cad3=(String)combo3.getSelectedItem();
Los convertimos a entero:
int rojo=Integer.parseInt(cad1);
            int verde=Integer.parseInt(cad2);
            int azul=Integer.parseInt(cad3);
y creamos finalmente un objeto de la clase Color, el constructor de la clase Color requiere que le pasemos tres valores de tipo int:
Color color1=new Color(rojo,verde,azul);
Para cambiar el color de fondo del control JButton debemos llamar al método setBackground y pasarle el objeto de la clase Color:
boton1.setBackground(color1);


Problemas propuestos



  1. Solicitar el ingreso del nombre de una persona y seleccionar de un control JComboBox un país. Al presionar un botón mostrar en la barra del título del JFrame el nombre ingresado y el país seleccionado.

JAVA 20. Swing – JtextArea

El control de tipo JTextArea permite ingresar múltiples líneas, a diferencia del control de tipo JTextField.


Problema 1:



Confeccionar un programa que permita ingresar un mail en un control de tipo JTextField y el cuerpo del mail en un control de tipo JTextArea.


JTextArea


Programa:



import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame{
    private JTextField textfield1;
    private JTextArea textarea1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        textfield1=new JTextField();
        textfield1.setBounds(10,10,200,30);
        add(textfield1);
        textarea1=new JTextArea();
        textarea1.setBounds(10,50,400,300);
        add(textarea1);
    }

    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,540,400);
        formulario1.setVisible(true);
    }    
}
Como vemos crear un control de tipo JTextArea es similar a la creación de controles de tipo JTextField:
textarea1=new JTextArea();
        textarea1.setBounds(10,50,400,300);
        add(textarea1);
El inconveniente que tiene este control es que si ingresamos más texto que el que puede visualizar no aparecen las barras de scroll y no podemos ver los caracteres tipeados.
Para salvar el problema anterior debemos crear un objeto de la clase JScrollPane y añadir en su interior el objeto de la clase JTextArea, luego el programa definitivo es el siguiente:
import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame{
    private JTextField textfield1;
    private JScrollPane scrollpane1;
    private JTextArea textarea1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        textfield1=new JTextField();
        textfield1.setBounds(10,10,200,30);
        add(textfield1);
        textarea1=new JTextArea();        
        scrollpane1=new JScrollPane(textarea1);    
        scrollpane1.setBounds(10,50,400,300);
        add(scrollpane1);
    }

    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,540,400);
        formulario1.setVisible(true);
    }    
}
JTextArea
Declaramos los dos objetos:
private JScrollPane scrollpane1;
    private JTextArea textarea1;
Primero creamos el objeto de la clase JTextArea:
textarea1=new JTextArea();        
Seguidamente creamos el objeto de la clase JScrollPane y le pasamos como parámetro el objeto de la clase JTextArea:
scrollpane1=new JScrollPane(textarea1);    
Definimos la posición y tamaño del control de tipo JScrollPane (y no del control JTextArea):
scrollpane1.setBounds(10,50,400,300);
Finalmente añadimos el control de tipo JScrollPane al JFrame:
add(scrollpane1);


Problema 2:



Confeccionar un programa que permita ingresar en un control de tipo JTextArea una carta. Luego al presionar un botón mostrar un mensaje si la carta contiene el String "argentina".


Programa:



import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JScrollPane scrollpane1;
    private JTextArea textarea1;
    private JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        textarea1=new JTextArea();
        scrollpane1=new JScrollPane(textarea1);
        scrollpane1.setBounds(10,10,300,200);
        add(scrollpane1);
        boton1=new JButton("Verificar");
        boton1.setBounds(10,260,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            String texto=textarea1.getText();
            if (texto.indexOf("argentina")!=-1) {
                setTitle("Si contiene el texto \"argentina\"");
            } else {
                setTitle("No contiene el texto \"argentina\"");            
            }
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,400,380);
        formulario1.setVisible(true);
    }        
}
Cuando se presiona el botón se ejecuta el método actionPerformed y procedemos a extraer el contenido del control TextArea a través del método getText:
String texto=textarea1.getText();
Luego mediante el método indexOf de la clase String verificamos si el String "argentina" está contenido en la variable texto:
if (texto.indexOf("argentina")!=-1) {
                setTitle("Si contiene el texto \"argentina\"");
            } else {
                setTitle("No contiene el texto \"argentina\"");            
            }
Si queremos introducir una comilla doble dentro de un String de Java debemos antecederle la barra invertida (luego dicho caracter no se lo considera parte del String):
setTitle("Si contiene el texto \"argentina\"");


Problemas propuestos



  1. Disponer dos controles de tipo JTextArea, luego al presionar un botón verificar si tienen exactamente el mismo contenido.

JAVA 19. Swing - JTextField

Así como podríamos decir que el control JLabel remplaza a la salida estándar System.out.print, el control JTextField cumple la función de la clase Scanner para la entrada de datos.


El control JTextField permite al operador del programa ingresar una cadena de caracteres por teclado.


Problema 1:



Confeccionar un programa que permita ingresar el nombre de usuario y cuando se presione un botón mostrar el valor ingresado en la barra de títulos del JFrame.


JTextField


Programa:



import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JTextField textfield1;
    private JLabel label1;
    private JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Usuario:");
        label1.setBounds(10,10,100,30);
        add(label1);
        textfield1=new JTextField();
        textfield1.setBounds(120,10,150,20);
        add(textfield1);
        boton1=new JButton("Aceptar");
        boton1.setBounds(10,80,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            String cad=textfield1.getText();
            setTitle(cad);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,150);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Definimos los tres objetos que colaboran con nuestra aplicación:
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JTextField textfield1;
    private JLabel label1;
    private JButton boton1;
En el constructor creamos los tres objetos y los ubicamos:
public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Usuario:");
        label1.setBounds(10,10,100,30);
        add(label1);
        textfield1=new JTextField();
        textfield1.setBounds(120,10,150,20);
        add(textfield1);
        boton1=new JButton("Aceptar");
        boton1.setBounds(10,80,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
En el método actionPerformed se verifica si se presionó el objeto JButton, en caso afirmativo extraemos el contenido del control JTextField mediante el método getText:
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            String cad=textfield1.getText();
            setTitle(cad);
        }
    }
En la variable auxiliar cad almacenamos temporalmente el contenido del JTextField y seguidamente actualizamos el título del control JFrame.


Problema 2:



Confeccionar un programa que permita ingresar dos números en controles de tipo JTextField, luego sumar los dos valores ingresados y mostrar la suma en la barra del título del control JFrame.


JTextField


Programa:



import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JTextField textfield1,textfield2;
    private JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        textfield1=new JTextField();
        textfield1.setBounds(10,10,100,30);
        add(textfield1);
        textfield2=new JTextField();
        textfield2.setBounds(10,50,100,30);
        add(textfield2);
        boton1=new JButton("Sumar");
        boton1.setBounds(10,90,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            String cad1=textfield1.getText();
            String cad2=textfield2.getText();
            int x1=Integer.parseInt(cad1);
            int x2=Integer.parseInt(cad2);
            int suma=x1+x2;
            String total=String.valueOf(suma);
            setTitle(total);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,140,150);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Definimos los tres objetos:
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JTextField textfield1,textfield2;
    private JButton boton1;
En el método actionPerformed es donde debemos sumar los valores ingresados en los controles de tipo JTextField. Para extraer el contenido de los controles debemos extraerlos con el método getText:
String cad1=textfield1.getText();
            String cad2=textfield2.getText();
Como debemos sumar numéricamente los valores ingresados debemos convertir el contenido de las variables cad2 y cad2 a tipo de dato int:
int x1=Integer.parseInt(cad1);
            int x2=Integer.parseInt(cad2);
El método parseInt de la clase Integer retorna el contenido de cad1 convertido a int (provoca un error si ingresamos caracteres en el control JTextField en lugar de números)
Una vez que tenemos los dos valores en formato numérico procedemos a sumarlos y almacenar el resultado en otra variable auxiliar:
int suma=x1+x2;
Ahora tenemos que mostrar el valor almacenado en suma en la barra de títulos del control JFrame, pero como el método setTitle requiere un String como parámetro debemos convertirlo a tipo String:
String total=String.valueOf(suma);
            setTitle(total);
Como veremos de acá en adelante es muy común la necesidad de convertir String a enteros y enteros a String:
De String a int:
int x1=Integer.parseInt(cad1);
De int a String:
String total=String.valueOf(suma);


Problemas propuestos



  1. Ingresar el nombre de usuario y clave en controles de tipo JTextField. Si se ingresa las cadena (usuario: juan, clave=abc123) luego mostrar en el título del JFrame el mensaje "Correcto" en caso contrario mostrar el mensaje "Incorrecto".

viernes, 5 de noviembre de 2010

Java 18. Swing - JButton

El tercer control visual de uso muy común es el que provee la clase JButton. Este control visual muestra un botón.


El proceso para añadir botones a un control JFrame es similar a añadir controles de tipo JLabel.


Ahora veremos la captura de eventos con los controles visuales. Uno de los eventos más comunes es cuando hacemos clic sobre un botón.
Java implementa el concepto de interfaces para poder llamar a métodos de una clase existente a una clase desarrollada por nosotros.


Problema 1:



Confeccionar una ventana que muestre un botón. Cuando se presione finalizar la ejecución del programa Java.


JButton


Programa:



import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener {
    JButton boton1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        boton1=new JButton("Finalizar");
        boton1.setBounds(300,250,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            System.exit(0);
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,450,350);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}


La mecánica para atrapar el clic del objeto de la clase JButton se hace mediante la implementación de una interface. Una interface es un protocolo que permite la comunicación entre dos clases. Una interface contiene uno o más cabecera de métodos, pero no su implementación. Por ejemplo la interface ActionListener tiene la siguiente estructura:


interface ActionListener {
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
}


Luego las clases que implementen la interface ActionListener deberán especificar el algorítmo del método actionPerformed.


Mediante el concepto de interfaces podemos hacer que desde la clase JButton se puede llamar a un método que implementamos en nuestra clase.
Para indicar que una clase implementará una interface lo hacemos en la declaración de la clase con la sintaxis:


public class Formulario extends JFrame implements ActionListener {


Con esto estamos diciendo que nuestra clase implementa la interface ActionListener, luego estamos obligados a codificar el método actionPerformed.


Definimos un objeto de la clase JButton:
JButton boton1;


En el constructor creamos el objeto de la clase JButton y mediante la llamada del método addActionListener le pasamos la referencia del objeto de la clase JButton utilizando la palabra clave this (this almacena la dirección de memoria donde se almacena el objeto de la clase JFrame, luego mediante dicha dirección podemos llamar al método actionPerformed):


public Formulario() {
        setLayout(null);
        boton1=new JButton("Finalizar");
        boton1.setBounds(300,250,100,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
    }


El método actionPerformed (este método de la interface ActionListener debe implementarse obligatoriamente, en caso de no codificarlo o equivocarnos en su nombre aparecerá un mensaje de error en tiempo de compilación de nuestro programa.


El método actionPerformed se ejecutará cada vez que hagamos clic sobre el objeto de la clase JButton.


La interface ActionListener y el objeto de la clase ActionEvent que llega como parámetro están definidos en el paquete:


import java.awt.event.*;


Es decir que cada vez que se presiona el botón desde la clase JButton se llama al método actionPerformed y recibe como parámetro un objeto de la clase ActionEvent.


En el método actionPerformed mediante el acceso al método getSource() del objeto que llega como parámetro podemos analizar que botón se presionó:
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            System.exit(0);
        }
    }


Si se presionón el boton1 luego el if se verifica verdadero y por lo tanto llamando al método exit de la clase System se finaliza la ejecución del programa.


La main no varía en nada con respecto a problemas anteriores.


Problema 2:



Confeccionar una ventana que contenga tres objetos de la clase JButton con las etiquetas "1", "2" y "3". Al presionarse cambiar el título del JFrame indicando cuál botón se presionó.


JButton


Programa:



import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Formulario extends JFrame implements ActionListener{
    private JButton boton1,boton2,boton3;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        boton1=new JButton("1");
        boton1.setBounds(10,100,90,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
        boton2=new JButton("2");
        boton2.setBounds(110,100,90,30);
        add(boton2);
        boton2.addActionListener(this);
        boton3=new JButton("3");
        boton3.setBounds(210,100,90,30);
        add(boton3);
        boton3.addActionListener(this);         
    }
    
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            setTitle("boton 1");
        }
        if (e.getSource()==boton2) {
            setTitle("boton 2");
        }
        if (e.getSource()==boton3) {
            setTitle("boton 3");
        }        
    }
    
    public static void main(String[] ar){
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,350,200);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Debemos declarar 3 objetos de la clase JButton:
private JButton boton1,boton2,boton3;


En el constructor creamos los tres objetos de la clase JButton y los ubicamos dentro del control JFrame (también llamamos al método addActionListener para enviarle la dirección del objeto de la clase Formulario):


public Formulario() {
        setLayout(null);
        boton1=new JButton("1");
        boton1.setBounds(10,100,90,30);
        add(boton1);
        boton1.addActionListener(this);
        boton2=new JButton("2");
        boton2.setBounds(110,100,90,30);
        add(boton2);
        boton2.addActionListener(this);
        boton3=new JButton("3");
        boton3.setBounds(210,100,90,30);
        add(boton3);
        boton3.addActionListener(this);         
    }


Cuando se presiona alguno de los tres botones se ejecuta el método actionPerformed y mediante tres if verificamos cual de los botones se presionó:


public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (e.getSource()==boton1) {
            setTitle("boton 1");
        }
        if (e.getSource()==boton2) {
            setTitle("boton 2");
        }
        if (e.getSource()==boton3) {
            setTitle("boton 3");
        }        
    }
Según el botón presionado llamamos al método setTitle que se trata de un método heredado de la clase JFrame y que tiene por objetivo mostrar un String en el título de la ventana.


Problemas propuestos



  1. Disponer dos objetos de la clase JButton con las etiquetas: "varón" y "mujer", al presionarse mostrar en la barra de títulos del JFrame la etiqueta del botón presionado.

viernes, 29 de octubre de 2010

JAVA 17. Swing - JLabel

Veamos la segunda componente de la librería swing llamada JLabel.
La clase JLabel nos permite mostrar básicamente un texto.


Problema 1:



Confeccionar una ventana que muestre el nombre de un programa en la parte superior y su número de versión en la parte inferior. No permitir modificar el tamaño de la ventana en tiempo de ejecución.


JLabel


Programa:



import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame {
    private JLabel label1,label2;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Sistema de Facturación.");
        label1.setBounds(10,20,300,30);
        add(label1);
        label2=new JLabel("Vesion 1.0");
        label2.setBounds(10,100,100,30);
        add(label2);
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,200);
        formulario1.setResizable(false);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Importamos el paquete javax.swing donde se encuentran definidas las clase JFrame y JLabel:
import javax.swing.*;
Heredamos de la clase de JFrame:
public class Formulario extends JFrame {
Definimos dos atributos de la clase JLabel:
private JLabel label1,label2;
En el constructor creamos las dos JLabel y las ubicamos llamando al método setBounds, no hay que olvidar de llamar al método add que añade la JLabel al JFrame:
public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Sistema de Facturación.");
        label1.setBounds(10,20,300,30);
        add(label1);
        label2=new JLabel("Vesion 1.0");
        label2.setBounds(10,100,100,30);
        add(label2);
    }
Por último en la main creamos un objeto de la clase que acabamos de codificar, llamamos al setBounds para ubicar y dar tamaño al JFrame, llamamos al método setResizable pasando el valor false para no permitir modificar el tamaño del JFrame en tiempo de ejecución y finalmente llamamos al método setVisible para que se visualice el JFrame:
public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,200);
        formulario1.setResizable(false);
        formulario1.setVisible(true);
    }

Problemas propuestos

  1. Crear tres objetos de la clase JLabel, ubicarlos uno debajo de otro y mostrar nombres de colores.

JAVA 16. Swing - JFrame

La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)


Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:


import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
import javax.swing.JFrame;
public class Formulario {
    public static void main(String[] ar) {
        JFrame f=new JFrame();
        f.setBounds(10,10,300,200);
        f.setVisible(true);
    }
}
Como vemos importamos la clase JFrame del paquete javax.swing:
import javax.swing.JFrame;
y luego en la main definimos y creamos un objeto de la clase JFrame (llamando luego a los métodos setBounds y setVisible):
public static void main(String[] ar) {
        JFrame f=new JFrame();
        f.setBounds(10,10,300,200);
        f.setVisible(true);
    }
Pero esta forma de trabajar con la clase JFrame es de poca utilidad ya que rara vez necesitemos implementar una aplicación que muestre una ventana vacía.


Lo más correcto es plantear una clase que herede de la clase JFrame y extienda sus responsabilidades agregando botones, etiquetas, editores de línea etc.


Entonces la estructura básica que emplearemos para crear una interfaz visual será:


Programa:



import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame{
    public Formulario() {
        setLayout(null);
    }

    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,20,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Importamos el paquete donde se encuentra la clase JFrame:
import javax.swing.*;
Planteamos una clase que herede de la clase JFrame:
public class Formulario extends JFrame{


En el constructor indicamos que ubicaremos los controles visuales con coordenadas absolutas mediante la desactivación del Layout heredado (más adelante veremos otras formas de ubicar los controles visuales dentro del JFrame):


public Formulario() {
        setLayout(null);
    }
En la main creamos un objeto de la clase y llamamos a los métodos setBounds y setVisible:
public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,20,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }


El método setBounds ubica el JFrame (la ventana) en la columna 10, fila 20 con un ancho de 400 píxeles y un alto de 300.
Debemos llamar al método setVisible y pasarle el valor true para que se haga visible la ventana.


Problemas propuestos



  1. Crear una ventana de 1024 píxeles por 800 píxeles. Luego no permitir que el operador modifique el tamaño de la ventana. Sabiendo que hacemos visible al JFrame llamando la método setVisible pasando el valor true, existe otro método llamado setResizable que también requiere como parámetro un valor true o false.

JAVA 15. Interfaces visuales (componentes Swing)

Hasta ahora hemos resuelto todos los algoritmos haciendo las salidas a través de una consola en modo texto. La realidad que es muy común la necesidad de hacer la entrada y salida de datos mediante una interfaz más amigables con el usuario.


En Java existen varias librerías de clase para implementar interfaces visuales. Utilizaremos las componentes Swing.


Problema 1:



Confeccionar el programa "Hola Mundo" utilizando una interfaz gráfica de usuario.


Programa:



import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame{
    private JLabel label1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Hola Mundo.");
        label1.setBounds(10,20,200,30);
        add(label1);
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,10,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Hasta ahora habíamos utilizado la clase Scanner para hacer la entrada de datos por teclado. Dicha clase debemos importarla en nuestro programa con la sintaxis:
import java.util.Scanner;
Otra sintaxis para importarla es:
import java.util.*;


Si disponemos un * indicamos que importe todas las clases del paquete java.util.


Ahora bien las componentes Swing hay que importarlas del paquete javax.swing. Cuando debemos importar varias componentes de un paquete es más conveniente utilizar el asterisco que indicar cada clase a importar:
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
En lugar de las dos líneas anteriores es mejor utilizar la sintaxis:
import javax.swing.*;
La clase JFrame encapsula el concepto de una ventana. Luego para implementar una aplicación que muestre una ventana debemos plantear una clase que herede de la clase JFrame:
public class Formulario extends JFrame{
Con la sintaxis anterior estamos indicando que que la clase Formulario hereda todos los métodos y propiedades de la clase JFrame.

Para mostrar un texto dentro de una ventana necesitamos requerir la colaboración de la clase JLabel (que tiene por objetivo mostrar un texto dentro de un JFrame)

Definimos luego como atributo de la clase un objeto de la clase JLabel:
private JLabel label1;


En el constructor de la clase llamamos al método heredado de la clase JFrame llamado setLayout y le pasamos como parámetro un valor null, con esto estamos informándole a la clase JFrame que utilizaremos posicionamiento absoluto para los controles visuales dentros del JFrame.
public Formulario() {
        setLayout(null);
Luego tenemos que crear el objeto de la clase JLabel y pasarle como parámetro al constructor el texto a mostrar:
label1=new JLabel("Hola Mundo.");
Ubicamos al objeto de la clase JLabel llamando al método setBounds, este requiere como parámetros la columna, fila, ancho y alto del JLabel. Finalmente llamamos al método add (metodo heredado de la clase JFrame) que tiene como objetivo añadir el control JLabel al control JFrame.
label1=new JLabel("Hola Mundo.");
        label1.setBounds(10,20,200,30);
        add(label1);
    }
Finalmente debemos codificar la main donde creamos un objeto de la clase Formulario, llamamos al método setBounds para ubicar y dar tamaño al control y mediante el método setVisible hacemos visible el JFrame:
public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,10,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }
Cuando ejecutamos nuestro proyecto tenemos como resultado una ventana similar a esta:


JFrame y JLabel

JAVA 14. Declaración de métodos

Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un único método (lo que hicimos en los primeros pasos de este tutorial) es dividir todas las responsabilidades de las clase en un conjunto de métodos.


Un método hemos visto que tiene la siguiente sintaxis:
public void [nombre del método]() {
  [algoritmo]
}
Veremos que hay varios tipos de métodos:


Métodos con parámetros.




Un método puede tener parámetros:
public void [nombre del método]([parámetros]) {
  [algoritmo]
}
Los parámetros los podemos imaginar como variables locales al método, pero su valor se inicializa con datos que llegan cuando lo llamamos.


Problema 1:



Confeccionar una clase que permita ingresar valores enteros por teclado y nos muestre la tabla de multiplicar de dicho valor. Finalizar el programa al ingresar en el segundo valor el -1.


Programa:



import java.util.Scanner;
public class TablaMultiplicar {
    public void cargarValor() {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int valor;
        do {
            System.out.print("Ingrese valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor!=-1) {
                calcular(valor);
            }
        } while (valor!=-1);
    }
    
    public void calcular(int v) {
        for(int f=v;f<=v*10;f=f+v) {
            System.out.print(f+"-");
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        TablaMultiplicar tabla;
        tabla=new TablaMultiplicar();
        tabla.cargarValor();
    }
}
En esta clase no hemos definido ningún atributo, ya que el objeto de la clase Scanner lo requerimos en un solo método, por ello lo definimos como una variable local.
El método calcular recibe un parámetro de tipo entero, luego lo utilizamos dentro del método para mostrar la tabla de multiplicar de dicho valor, para esto inicializamos la variable f con el valor que llega en el parámetro. Luego de cada ejecución del for incrementamos el contador f con el valor de v.
public void calcular(int v) {
        for(int f=v;f<=v*10;f=f+v) {
            System.out.print(f+"-");
        }
    }
Un método puede no tener parámetros como hemos visto en problemas anteriores o puede tener uno o más parámetros (en caso de tener más de un parámetro los mismos se separan por coma.
El método cargarValores no tiene parámetros y tiene por objetivo cargar un valore entero por teclado y llamar al método calcular para que muestre la tabla de multiplicar del valor que le pasamos por teclado:
public void cargarValor() {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int valor;
        do {
            System.out.print("Ingrese valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor!=-1) {
                calcular(valor);
            }
        } while (valor!=-1);
    }
Como vemos al método calcular lo llamamos por su nombre y entre paréntesis le pasamos el dato a enviar (debe ser un valor o variable entera)
En este problema en la main solo llamamos al método cargarValor, ya que método calcular luego es llamado por el método cargarValor:
public static void main(String[] ar) {
        TablaMultiplicar tabla;
        tabla=new TablaMultiplicar();
        tabla.cargarValor();
    }


Métodos que retornan un dato.



Un método puede retornar un dato:
public [tipo de dato] [nombre del método]([parámetros]) {
  [algoritmo]
  return [tipo de dato]
}
Cuando un método retorna un dato en vez de indicar la palabra clave void previo al nombre del método indicamos el tipo de dato que retorna. Luego dentro del algoritmo en el momento que queremos que finalice el mismo y retorne el dato empleamos la palabra clave return con el valor respectivo.


Problema 2:



Confeccionar una clase que permita ingresar tres valores por teclado. Luego mostrar el mayor y el menor.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class MayorMenor {
    public void cargarValores() {
     Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese primer valor:");
        int valor1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese segundo valor:");
        int valor2=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese tercer valor:");
        int valor3=teclado.nextInt();
        int mayor,menor;
        mayor=calcularMayor(valor1,valor2,valor3);
        menor=calcularMenor(valor1,valor2,valor3);
        System.out.println("El valor mayor de los tres es:"+mayor);
        System.out.println("El valor menor de los tres es:"+menor);
    }
    
    public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
        int m;
        if(v1>>v2 && v1>v3) {
          m=v1;
        } else {
            if(v2>v3) {
                m=v2;
            } else {
             m=v3;
            }
        }
        return m;
    }
    
    public int calcularMenor(int v1,int v2,int v3) {
        int m;
        if(v1<v2 && v1<v3) {
          m=v1;
        } else {
            if(v2<v3) {
                m=v2;
            } else {
             m=v3;
            }
        }
        return m;
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        MayorMenor maymen=new MayorMenor();
        maymen.cargarValores();
    }
}
Si vemos la sintaxis que calcula el mayor de tres valores enteros es similar al algoritmo visto en conceptos anteriores:
public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
        int m;
        if(v1>v2 && v1>v3) {
          m=v1;
        } else {
            if(v2>v3) {
                m=v2;
            } else {
             m=v3;
            }
        }
        return m;
    }
Lo primero que podemos observar que el método retorna un entero y recibe tres parámetros:
public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
Dentro del método verificamos cual de los tres parámetros almacena un valor mayor, a este valor lo almacenamos en una variable local llamada "m", al valor almacenado en esta variable lo retornamos al final con un return.
La llamada al método calcularMayor lo hacemos desde dentro del método cargarCalores:
mayor=calcularMayor(valor1,valor2,valor3);
Debemos asignar a una variable el valor devuelto por el método calcularMayor. Luego el contenido de la variable mayor lo mostramos:
System.out.println("El valor mayor de los tres es:"+mayor);
La lógica es similar para el cálculo del menor.

JAVA 13. Declaración de una clase y definición de objetos.

La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.


Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características.


Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)



La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.



Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.



La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] {
  [atributos o variables de la clase]
  [métodos o funciones de la clase]
  [main]
}



Problema 1:




Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona. Mostrar los datos cargados. Imprimir un mensaje si es mayor de edad (edad>=18)



Programa:




import java.util.Scanner;
public class Persona {
    private Scanner teclado;
    private String nombre;
    private int edad;
    
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese nombre:");
        nombre=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad=teclado.nextInt();
    }
    
    public void imprimir() {
        System.out.println("Nombre:"+nombre);
        System.out.println("Edad:"+edad);
    }
    
    public void esMayorEdad() {
        if (edad>=18) {
            System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
        } else {
            System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Persona persona1;
        persona1=new Persona();
        persona1.inicializar();
        persona1.imprimir();
        persona1.esMayorEdad();
    }
}


El nombre de la clase debe hacer referencia al concepto (en este caso la hemos llamado Persona):
public class Persona {
Los atributos los definimos dentro de la clase pero fuera de la main:
private Scanner teclado;
    private String nombre;
    private int edad;
Veremos más adelante que un atributo es normalmente definido con la cláusula private (con esto no permitimos el acceso al atributo desde otras clases)
A los atributos se tiene acceso desde cualquier función o método de la clase (salvo la main)
Luego de definir los atributos de la clase debemos declarar los métodos o funciones de la clase. La sintaxis es parecida a la main (sin la cláusula static):
public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese nombre:");
        nombre=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad=teclado.nextInt();
    }
En el método inicializar (que será el primero que deberemos llamar desde la main) creamos el objeto de la clase Scanner y cargamos por teclado los atributos nombre y edad. Como podemos ver el método inicializar puede hacer acceso a los tres atributos de la clase Persona.
El segundo método tiene por objetivo imprimir el contenido de los atributos nombre y edad (los datos de los atributos se cargaron al ejecutarse previamente el método inicializar:
public void imprimir() {
        System.out.println("Nombre:"+nombre);
        System.out.println("Edad:"+edad);
    }
El tercer método tiene por objetivo mostrar un mensaje si la persona es mayor o no de edad:
public void esMayorEdad() {
        if (edad>=18) {
            System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
        } else {
            System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
        }
    }
Por último en la main declaramos un objeto de la clase Persona y llamamos a los métodos en un orden adecuado:
public static void main(String[] ar) {
        Persona persona1;
        persona1=new Persona();
        persona1.inicializar();
        persona1.imprimir();
        persona1.esMayorEdad();
    }
Persona persona1; //Declaración del objeto
persona1=new Persona(); //Creación del objeto
persona1.inicializar(); //Llamada de un método



Problema 2:




Desarrollar un programa que cargue los lados de un triángulo e implemente los siguientes métodos: inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y otro método que muestre si es equilátero o no.



Programa:




import java.util.Scanner;
public class Triangulo {
    private Scanner teclado;
    private int lado1,lado2,lado3;
    
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Medida lado 1:");
        lado1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Medida lado 2:");
        lado2=teclado.nextInt();
        System.out.print("Medida lado 3:");
        lado3=teclado.nextInt();       
    }
    
    public void ladoMayor() {
     System.out.print("Lado mayor:");
        if (lado1>lado2 && lado1>lado3) {
            System.out.println(lado1);
        } else {
            if (lado2>lado3) {
                System.out.println(lado2);
            } else {
                System.out.println(lado3);
            }
        }
    }
    
    public void esEquilatero() {
        if (lado1==lado2 && lado1==lado3) {
            System.out.print("Es un triángulo equilátero");
        } else {
            System.out.print("No es un triángulo equilátero");            
        }
    }

    public static void main(String []ar) {
        Triangulo triangulo1=new Triangulo();
        triangulo1.inicializar();
        triangulo1.ladoMayor();
        triangulo1.esEquilatero();
    }
}
Todos los problemas que requieran la entrada de datos por teclado debemos definir un atributo de la clase Scanner:
private Scanner teclado;
Este problema requiere definir tres atributos de tipo entero donde almacenamos los valores de los lados del triángulo:
private int lado1,lado2,lado3;
El primer método que deberá llamarse desde la main es el inicializar donde creamos el objeto de la clase Scanner y cargamos los tres atributos por teclado:
public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Medida lado 1:");
        lado1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Medida lado 2:");
        lado2=teclado.nextInt();
        System.out.print("Medida lado 3:");
        lado3=teclado.nextInt();       
    }
El método ladoMayor muestra el valor mayor de los tres enteros ingresados:
public void ladoMayor() {
     System.out.print("Lado mayor:");
        if (lado1>lado2 && lado1>lado3) {
            System.out.println(lado1);
        } else {
            if (lado2>lado3) {
                System.out.println(lado2);
            } else {
                System.out.println(lado3);
            }
        }
    }
Como podemos observar cuando un problema se vuelve más complejo es más fácil y ordenado separar los distintos algoritmos en varios métodos y no codificar todo en la main.
El último método de esta clase verifica si los tres enteros ingresados son iguales:
public void esEquilatero() {
        if (lado1==lado2 && lado1==lado3) {
            System.out.print("Es un triángulo equilátero");
        } else {
            System.out.print("No es un triángulo equilátero");            
        }
    }
En la main creamos un objeto de la clase Triangulo y llamamos los métodos respectivos:
public static void main(String []ar) {
        Triangulo triangulo1=new Triangulo();
        triangulo1.inicializar();
        triangulo1.ladoMayor();
        triangulo1.esEquilatero();
    }



Problema 3:




Desarrollar una clase que represente un punto en el plano y tenga los siguientes métodos: cargar los valores de x e y, imprimir en que cuadrante se encuentra dicho punto (concepto matemático, primer cuadrante si x e y son positivas, si x<0 e y>0 segundo cuadrante, etc.)



Programa:




import java.util.Scanner;
public class Punto {
    private Scanner teclado;
    int x,y;
    
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese coordenada x :");
        x=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese coordenada y :");
        y=teclado.nextInt();
    }
    
    void imprimirCuadrante() {
        if (x>0 && y>0) {
            System.out.print("Se encuentra en el primer cuadrante.");
        } else {
            if (x<0 && y>0) {
                System.out.print("Se encuentra en el segundo cuadrante.");
            } else {
                if (x<0 && y<0) {
                    System.out.print("Se encuentra en el tercer cuadrante.");
                } else {
                    if (x>0 && y<0) {
                        System.out.print("Se encuentra en el cuarto cuadrante.");
                    } else {
                        System.out.print("El punto no está en un cuadrante.");
                    }
                }
            }
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Punto punto1;
        punto1=new Punto();
        punto1.inicializar();
        punto1.imprimirCuadrante();
    }
}
Definimos tres atributos (el objeto de la clase Scanner y los dos enteros donde almacenamos la coordenada x e y del punto:
private Scanner teclado;
    int x,y;
El método inicializar crea el objeto de la clase Scanner y pide cargar las coordenadas x e y:
public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese coordenada x :");
        x=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese coordenada y :");
        y=teclado.nextInt();
    }
El segundo método mediante un conjunto de if verificamos en que cuadrante se encuentra el punto ingresado:
void imprimirCuadrante() {
        if (x>0 && y>0) {
            System.out.print("Se encuentra en el primer cuadrante.");
        } else {
            if (x<0 && y>0) {
                System.out.print("Se encuentra en el segundo cuadrante.");
            } else {
                if (x<0 && y<0) {
                    System.out.print("Se encuentra en el tercer cuadrante.");
                } else {
                    if (x>0 && y<0) {
                        System.out.print("Se encuentra en el cuarto cuadrante.");
                    } else {
                        System.out.print("El punto no está en un cuadrante.");
                    }
                }
            }
        }
    }
La main no tiene grandes diferencias con los problemas realizados anteriormente, declaramos un objeto de la clase Punto, creamos el objeto mediante el operador new y seguidamente llamamos a los métodos inicializar e imprimirCuadrante en ese orden:
public static void main(String[] ar) {
        Punto punto1;
        punto1=new Punto();
        punto1.inicializar();
        punto1.imprimirCuadrante();
    }



Problema 4:




Desarrollar una clase que represente un Cuadrado y tenga los siguientes métodos: cargar el valor de su lado, imprimir su perímetro y su superficie.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class Cuadrado {
    private Scanner teclado;
    int lado;
    
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese valor del lado :");
        lado=teclado.nextInt();
    }
    
    public void imprimirPerimetro() {
        int perimetro;
        perimetro=lado*4;
        System.out.println("El perímetro es:"+perimetro);
    }
    
    public void imprimirSuperficie() {
        int superficie;
        superficie=lado*lado;
        System.out.println("La superficie es:"+superficie);
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Cuadrado cuadrado1;
        cuadrado1=new Cuadrado();
        cuadrado1.inicializar();
        cuadrado1.imprimirPerimetro();
        cuadrado1.imprimirSuperficie();
    }
}
En este problema es interesante ver como no definimos dos atributos donde se almacenan la superficie y el perímetro del cuadrado, esto debido a que solo estos datos se los requiere en el método donde se imprimen:
public void imprimirPerimetro() {
        int perimetro;
        perimetro=lado*4;
        System.out.println("El perímetro es:"+perimetro);
    }
Esto significa que la variable perimetro es una variable local al método imprimirPerimetro. Esta variable es local a dicho método y solo se la puede acceder dentro del método. La diferencia fundamental entre una variable local y un atributo de la clase es que al atributo se lo puede acceder desde cualquier método de la clase y la variable local solo existe mientras se está ejecutando el método.

Problemas propuestos

  1. Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y su sueldo. Confeccionar los métodos para la carga, otro para imprimir sus datos y por último uno que imprima un mensaje si debe pagar impuestos (si el sueldo supera a 3000)
  2. Implementar la clase operaciones. Se deben cargar dos valores enteros, calcular su suma, resta, multiplicación y división, cada una en un método, imprimir dichos resultados.

jueves, 21 de octubre de 2010

Java 12. Cadenas de caracteres en Java

En Java hemos visto que cuando queremos almacenar un valor entero definimos una variable de tipo int, si queremos almacenar un valor con decimales definimos una variable de tipo float. Ahora si queremos almacenar una cadena de caracteres (por ejemplo un nombre de una persona) debemos definir un objeto de la clase String.


Más adelante veremos en profundidad y detenimiento los conceptos de CLASE y OBJETO, por ahora solo nos interesa la mecánica para trabajar con cadenas de caracteres.


Problema 1:



Solicitar el ingreso del nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la persona con mayor edad.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class CadenaDeCaracteres1 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        String nombre1,nombre2;
        int edad1,edad2;
        System.out.print("Ingrese el nombre:");
        nombre1=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese el nombre:");
        nombre2=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad2=teclado.nextInt();
        System.out.print("La persona de mayor edad es:");
        if (edad1>edad2) {
            System.out.print(nombre1);
        } else {
            System.out.print(nombre2);
        }
    }
}


Para almacenar un nombre debemos definir una variable de tipo String y su ingreso por teclado se hace llamando al método next() del objeto teclado:
nombre1=teclado.next();


La primera salvedad que tenemos que hacer cuando utilizamos el método next() es que solo nos permite ingresar una cadena de caracteres con la excepción del espacio en blanco (es decir debemos ingresar un nombre de persona y no su nombre y apellido separado por un espacio en blanco)


Veamos que existe otro método llamado nextLine() que nos permite cargar espacios en blanco pero para su uso se complica cuando cargamos otras valores de tipo distinto a String (por ejemplo int, float etc.)


Problema 2:



Solicitar el ingreso del apellido, nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la persona con mayor edad. Realizar la carga del apellido y nombre en una variable de tipo String.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class CadenaDeCaracteres2 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        String apenom1,apenom2;
        int edad1,edad2;
        System.out.print("Ingrese el apellido y el nombre:");
        apenom1=teclado.nextLine();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese el apellido y el nombre:");
        teclado.nextLine();
        apenom2=teclado.nextLine();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad2=teclado.nextInt();
        System.out.print("La persona de mayor edad es:");
        if (edad1>edad2) {
            System.out.print(apenom1);
        } else {
            System.out.print(apenom2);
        }
    }
}


Cuando se ingresa una cadena con caracteres en blanco debemos tener en cuenta en llamar al método nextLine()


Una dificultad se presenta si llamamos al método nextLine() y previamente hemos llamado al método nextInt(), esto debido a que luego de ejecutar el método nextInt() queda almacenado en el objeto de la clase Scanner el caracter "Enter" y si llamamos inmediatamente al método nextLine() este almacena dicho valor de tecla y continúa con el flujo del programa. Para solucionar este problema debemos generar un código similar a:
System.out.print("Ingrese edad:");
        edad1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese el apellido y el nombre:");
        teclado.nextLine();
        apenom2=teclado.nextLine();


Como vemos llamamos al método nextLine() dos veces, la primera retorna la tecla "Enter" y la segunda se queda esperando que ingresemos el apellido y nombre (tener en cuenta que esto es necesario solo si previamente se llamó al método nextInt() o nextFloat().


Problema 3:



Solicitar el ingreso de dos apellidos. Mostrar un mensaje si son iguales o distintos.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class CadenaDeCaracteres3 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        String apellido1,apellido2;
        System.out.print("Ingrese primer apellido:");
        apellido1=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese segundo apellido:");
        apellido2=teclado.next();
        if (apellido1.equals(apellido2)) {
            System.out.print("Los apellidos son iguales");
        } else {
            System.out.print("Los apellidos son distintos");
        }
    }
}


Para comparar si el contenido de dos String son iguales no podemos utilizar el operador ==. Debemos utilizar un método de la clase String llamado equals y pasar como parámetro el String con el que queremos compararlo:


if (apellido1.equals(apellido2)) {


El método equals retorna verdadero si los contenidos de los dos String son exactamente iguales, esto hace que se ejecute el bloque del verdadero.
Recordemos que hemos utilizado el método next() para la carga de los String, luego esto hace que no podamos ingresar un apellido con espacios en blanco (podemos probar que si ingresamos por ejemplo "Rodriguez Rodriguez" en el primer apellido, luego se carga la cadena "Rodriguez" en la variable apellido1 y "Rodriguez" en la variable apellido2 (con esto hacemos notar que cada vez que ingresamos un espacio en blanco cuando utilizamos el método next() los caracteres que siguen al espacio en blanco son recuperados en la siguiente llamada al método next())


El método equals retorna verdadero si los contenidos de los dos String son exactamente iguales, es decir si cargamos "Martinez" en apellido1 y "martinez" en apellido2 luego el método equals retorna falso ya que no es lo mismo la "M" mayúscula y la "m" minúscula.


En el caso que necesitemos considerar igual caracteres mayúsculas y minúsculas podemos utilizar el método equalsIgnoreCase:
if (apellido1.equalsIgnoreCase(apellido2)) {
            System.out.print("Los apellidos son iguales sin tener en cuenta mayúsculas y minúsculas");
        } else {
            System.out.print("Los apellidos son distintos sin tener en cuenta mayúsculas y minúsculas");
        }

JAVA 11. Estructura repetitiva do while

La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque.


Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo.


La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que está en la parte superior.
Representación gráfica:


estructura repetitiva do while
El bloque de operaciones se repite MIENTRAS que la condición sea Verdadera.
Si la condición retorna Falso el ciclo se detiene. En Java, todos los ciclos repiten por verdadero y cortan por falso.
Es importante analizar y ver que las operaciones se ejecutan como mínimo una vez.


Problema 1:



Escribir un programa que solicite la carga de un número entre 0 y 999, y nos muestre un mensaje de cuántos dígitos tiene el mismo. Finalizar el programa cuando se cargue el valor 0.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva do while
No hay que confundir los rombos de las estructuras condicionales con los de las estructuras repetitivas do while.


En este problema por lo menos se carga un valor. Si se carga un valor mayor o igual a 100 se trata de un número de tres cifras, si es mayor o igual a 10 se trata de un valor de dos dígitos, en caso contrario se trata de un valor de un dígito. Este bloque se repite hasta que se ingresa en la variable valor el número 0 con lo que la condición de la estructura do while retorna falso y sale del bloque repetitivo finalizando el programa.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaDoWhile1 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int valor;
        do {
            System.out.print("Ingrese un valor entre 0 y 999 (0 finaliza):");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor>=100) {
                System.out.println("Tiene 3 dígitos.");
            } else {
                if (valor>=10) {
                    System.out.println("Tiene 2 dígitos.");
                } else {
                    System.out.println("Tiene 1 dígito.");
                }
            }
        } while (valor!=0);
    }
}


Problema 2:



Escribir un programa que solicite la carga de números por teclado, obtener su promedio. Finalizar la carga de valores cuando se cargue el valor 0.
Cuando la finalización depende de algún valor ingresado por el operador conviene el empleo de la estructura do while, por lo menos se cargará un valor (en el caso más extremo se carga 0, que indica la finalización de la carga de valores)


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva do while
Es importante analizar este diagrama de flujo.
Definimos un contador cant que cuenta la cantidad de valores ingresados por el operador (no lo incrementa si ingresamos 0)
El valor 0 no es parte de la serie de valores que se deben sumar.
Definimos el acumulador suma que almacena todos los valores ingresados por teclado.


La estructura repetitiva do while se repite hasta que ingresamos el valor 0. Con dicho valor la condición del ciclo retorna falso y continúa con el flujo del diagrama.


Disponemos por último una estructura condicional para el caso que el operador cargue únicamente un 0 y por lo tanto no podemos calcular el promedio ya que no existe la división por 0.


En caso que el contador cant tenga un valor distinto a 0 el promedio se obtiene dividiendo el acumulador suma por el contador cant que tiene la cantidad de valores ingresados antes de introducir el 0.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaDoWhile2 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int suma,cant,valor,promedio;
        suma=0;
        cant=0;
        do {
            System.out.print("Ingrese un valor (0 para finalizar):");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor!=0) {
                suma=suma+valor;
                cant++;
            }
        } while (valor!=0);
        if (cant!=0) {
            promedio=suma/cant;
            System.out.print("El promedio de los valores ingresados es:");
            System.out.print(promedio);
        } else {
            System.out.print("No se ingresaron valores.");
        }
    }
}


El contador cant DEBE inicializarse antes del ciclo, lo mismo que el acumulador suma. El promedio se calcula siempre y cuando el contador cant sea distinto a 0.


Problema 3:



Realizar un programa que permita ingresar el peso (en kilogramos) de piezas. El proceso termina cuando ingresamos el valor 0. Se debe informar:
a) Cuántas piezas tienen un peso entre 9.8 Kg. y 10.2 Kg.?, cuántas con más de 10.2 Kg.? y cuántas con menos de 9.8 Kg.?
b) La cantidad total de piezas procesadas.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva do while
Los tres contadores cont1, cont2, y cont3 se inicializan en 0 antes de entrar a la estructura repetitiva.


A la variable suma no se la inicializa en 0 porque no es un acumulador, sino que guarda la suma del contenido de las variables cont1, cont2 y cont3.


La estructura se repite hasta que se ingresa el valor 0 en la variable peso. Este valor no se lo considera un peso menor a 9.8 Kg., sino que indica que ha finalizado la carga de valores por teclado.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaDoWhile3 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int cant1,cant2,cant3,suma;
        float peso;
        cant1=0;
        cant2=0;
        cant3=0;
        do {
            System.out.print("Ingrese el peso de la pieza (0 pera finalizar):");
            peso=teclado.nextFloat();
            if (peso>10.2) {
                cant1++;
            } else {
                if (peso>=9.8) {
                    cant2++;
                } else {
                    if (peso>0) {
                        cant3++;
                    }
                }
            }
        } while(peso!=0);
        suma=cant1+cant2+cant3;
        System.out.print("Piezas aptas:");
        System.out.println(cant2);
        System.out.print("Piezas con un peso superior a 10.2:");
        System.out.println(cant1);
        System.out.print("Piezas con un peso inferior a 9.8:");
        System.out.println(cant3);
    }
}


Problemas propuestos



  1. Realizar un programa que acumule (sume) valores ingresados por teclado hasta ingresar el 9999 (no sumar dicho valor, indica que ha finalizado la carga). Imprimir el valor acumulado e informar si dicho valor es cero, mayor a cero o menor a cero.
  2. En un banco se procesan datos de las cuentas corrientes de sus clientes. De cada cuenta corriente se conoce: número de cuenta y saldo actual. El ingreso de datos debe finalizar al ingresar un valor negativo en el número de cuenta.
    Se pide confeccionar un programa que lea los datos de las cuentas corrientes e informe:
    a)De cada cuenta: número de cuenta y estado de la cuenta según su saldo, sabiendo que:
    Estado de la cuenta 'Acreedor' si el saldo es >0.
       'Deudor' si el saldo es <0.
       'Nulo' si el saldo es =0.
    
    b) La suma total de los saldos acreedores.

miércoles, 20 de octubre de 2010

JAVA 10.Estructura repetitiva for

Cualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede resolver empleando la estructura while. Pero hay otra estructura repetitiva cuyo planteo es más sencillo en ciertas situaciones.


En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10 números, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces que queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el lenguaje Java la estructura for puede usarse en cualquier situación repetitiva, porque en última instancia no es otra cosa que una estructura while generalizada.


Representación gráfica:


estructura repetitiva for
En su forma más típica y básica, esta estructura requiere una variable entera que cumple la función de un CONTADOR de vueltas. En la sección indicada como "inicialización contador", se suele colocar el nombre de la variable que hará de contador, asignándole a dicha variable un valor inicial. En la sección de "condición" se coloca la condición que deberá ser verdadera para que el ciclo continúe (en caso de un falso, el ciclo se detendrá). Y finalmente, en la sección de "incremento contador" se coloca una instrucción que permite modificar el valor de la variable que hace de contador (para permitir que alguna vez la condición sea falsa)
Cuando el ciclo comienza, antes de dar la primera vuelta, la variable del for toma el valor indicado en la sección de de "inicialización contador". Inmediatamente se verifica, en forma automática, si la condición es verdadera. En caso de serlo se ejecuta el bloque de operaciones del ciclo, y al finalizar el mismo se ejecuta la instrucción que se haya colocado en la tercer sección.


Seguidamente, se vuelve a controlar el valor de la condición, y así prosigue hasta que dicha condición entregue un falso.


Si conocemos la cantidad de veces que se repite el bloque es muy sencillo emplear un for, por ejemplo si queremo que se repita 50 veces el bloque de instrucciones puede hacerse así:


estructura repetitiva for
La variable del for puede tener cualquier nombre. En este ejemplo se la ha definido con el nombre f.


Analicemos el ejemplo:
- La variable f  toma inicialmente el valor 1.
- Se controla automáticamente el valor de la condición: como f vale 1 y esto es menor 
que 50, la condición da verdadero.
- Como la condición fue verdadera, se ejecutan la/s operación/es.
- Al finalizar de ejecutarlas, se retorna a la instrucción f++, por lo que la 
variable f se incrementa en uno. 
- Se vuelve a controlar (automáticamente) si f es menor o igual a 50. 
Como ahora su valor es 2, se ejecuta nuevamente el bloque de instrucciones e 
incrementa nuevamente la variable del for al terminar el mismo.
- El proceso se repetirá hasta que la variable f sea incrementada al valor 51. 
En este momento la condición será falsa, y el ciclo se detendrá.


La variable f PUEDE ser modificada dentro del bloque de operaciones del for, aunque esto podría causar problemas de lógica si el programador es inexperto.


La variable f puede ser inicializada en cualquier valor y finalizar en cualquier valor. Además, no es obligatorio que la instrucción de modificación sea un incremento del tipo contador (f++).


Cualquier instrucción que modifique el valor de la variable es válida. Si por ejemplo se escribe f=f+2 en lugar de f++, el valor de f será incrementado de a 2 en cada vuelta, y no de a 1. En este caso, esto significará que el ciclo no efectuará las 50 vueltas sino sólo 25.


Problema 1:



Realizar un programa que imprima en pantalla los números del 1 al 100.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva for
Podemos observar y comparar con el problema realizado con el while. Con la estructura while el CONTADOR x sirve para contar las vueltas. Con el for el CONTADOR f cumple dicha función.


Inicialmente f vale 1 y como no es superior a 100 se ejecuta el bloque, imprimimos el contenido de f, al finalizar el bloque repetitivo se incrementa la variable f en 1, como 2 no es superior a 100 se repite el bloque de instrucciones.


Cuando la variable del for llega a 101 sale de la estructura repetitiva y continúa la ejecución del algoritmo que se indica después del círculo.
La variable f (o como sea que se decida llamarla) debe estar definida como una variable más.


Programa:

public class EstructuraRepetitivaFor1 {
    public static void main(String[] ar) {
        int f;
        for(f=1;f<=100;f++) {
            System.out.print(f);
            System.out.print("-");
        }
    }
}


Problema 2:

: Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio. Este problema ya lo desarrollamos , lo resolveremos empleando la estructura for.


Diagrama de flujo:

estructura repetitiva for
En este caso, a la variable del for (f) sólo se la requiere para que se repita el bloque de instrucciones 10 veces.


Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaFor2 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int suma,f,valor,promedio;
        suma=0;
        for(f=1;f<=10;f++) {
            System.out.print("Ingrese valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            suma=suma+valor;
        }
        System.out.print("La suma es:");
        System.out.println(suma);
        promedio=suma/10;
        System.out.print("El promedio es:");
        System.out.print(promedio);
    }
}


El problema requiere que se carguen 10 valores y se sumen los mismos.
Tener en cuenta encerrar entre llaves bloque de instrucciones a repetir dentro del for.


El promedio se calcula fuera del for luego de haber cargado los 10 valores.


Problema 3:

Escribir un programa que lea 10 notas de alumnos y nos informe cuántos tienen notas mayores o iguales a 7 y cuántos menores.


Para resolver este problema se requieren tres contadores:
aprobados (Cuenta la cantidad de alumnos aprobados)
reprobados (Cuenta la cantidad de reprobados)
f (es el contador del for)


Dentro de la estructura repetitiva debemos hacer la carga de la variable nota y verificar con una estructura condicional si el contenido de la variable nota es mayor o igual a 7 para incrementar el contador aprobados, en caso de que la condición retorne falso debemos incrementar la variable reprobados.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva for
Los contadores aprobados y reprobados deben imprimirse FUERA de la estructura repetitiva.


Es fundamental inicializar los contadores aprobados y reprobados en cero antes de entrar a la estructura for.


Importante: Un error común es inicializar los contadores dentro de la estructura repetitiva. En caso de hacer esto los contadores se fijan en cero en cada ciclo del for, por lo que al finalizar el for como máximo el contador puede tener el valor 1.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaFor3 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int aprobados,reprobados,f,nota;
        aprobados=0;
        reprobados=0;
        for(f=1;f<=10;f++) {
            System.out.print("Ingrese la nota:");
            nota=teclado.nextInt();
            if (nota>=7) {
                aprobados=aprobados+1;
            } else {
             reprobados=reprobados+1;
            }
        }
        System.out.print("Cantidad de aprobados:");
        System.out.println(aprobados);
        System.out.print("Cantidad de reprobados:");
        System.out.print(reprobados);
    }
}


Problema 4:



Escribir un programa que lea 10 números enteros y luego muestre cuántos valores ingresados fueron múltiplos de 3 y cuántos de 5. Debemos tener en cuenta que hay números que son múltiplos de 3 y de 5 a la vez.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva for
Tengamos en cuenta que el operador matemático % retorna el resto de dividir un valor por otro, en este caso: valor%3 retorna el resto de dividir el valor que ingresamos por teclado, por tres.


Veamos: si ingresamos 6 el resto de dividirlo por 3 es 0, si ingresamos 12 el resto de dividirlo por 3 es 0. Generalizando: cuando el resto de dividir por 3 al valor que ingresamos por teclado es cero, se trata de un múltiplo de dicho valor.


Ahora bien ¿por qué no hemos dispuesto una estructura if anidada? Porque hay valores que son múltiplos de 3 y de 5 a la vez. Por lo tanto con if anidados no podríamos analizar los dos casos.


Es importante darse cuenta cuando conviene emplear if anidados y cuando no debe emplearse.


Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaFor4 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int mul3,mul5,valor,f;
        mul3=0;
        mul5=0;
        for(f=1;f<=10;f++) {
            System.out.print("Ingrese un valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor%3==0) {
                mul3=mul3+1;
            } 
            if (valor%5==0) {
                mul5=mul5+1;
            }
        }
        System.out.print("Cantidad de valores ingresados múltiplos de 3:");
        System.out.println(mul3);
        System.out.print("Cantidad de valores ingresados múltiplos de 5:");
        System.out.print(mul5);
    }
}


Problema 5:



Escribir un programa que lea n números enteros y calcule la cantidad de valores mayores o iguales a 1000.


Este tipo de problemas también se puede resolver empleando la estructura repetitiva for. Lo primero que se hace es cargar una variable que indique la cantidad de valores a ingresar. Dicha variable se carga antes de entrar a la estructura repetitiva for.


La estructura for permite que el valor inicial o final dependa de una variable cargada previamente por teclado.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva for
Tenemos un contador llamado cantidad y f que es el contador del for.
La variable entera n se carga previo al inicio del for, por lo que podemos fijar el valor final del for con la variable n.


Por ejemplo si el operador carga 5 en n la estructura repetitiva for se ejecutará 5 veces.


La variable valor se ingresa dentro de la estructura repetitiva, y se verifica si el valor de la misma es mayor o igual a 1000, en dicho caso se incrementa en uno el contador cantidad.


Fuera de la estructura repetitiva imprimimos el contador cantidad que tiene almacenado la cantidad de valores ingresados mayores o iguales a 1000.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaFor5 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int cantidad,n,f,valor;
        cantidad=0;
        System.out.print("Cuantos valores ingresará:");
        n=teclado.nextInt();
        for(f=1;f<=n;f++) {
            System.out.print("Ingrese el valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor>=1000) {
                cantidad=cantidad+1;
            }
        }
        System.out.print("La cantidad de valores ingresados mayores o iguales a 1000 son:");
        System.out.print(cantidad);
    }
}


Problemas propuestos



Ha llegado nuevamente la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla individualmente un algoritmo para la resolución de un problema.
  1. Confeccionar un programa que lea n pares de datos, cada par de datos corresponde a la medida de la base y la altura de un triángulo. El programa deberá informar:
    a) De cada triángulo la medida de su base, su altura y su superficie.
    b) La cantidad de triángulos cuya superficie es mayor a 12.
  2. Desarrollar un programa que solicite la carga de 10 números e imprima la suma de los últimos 5 valores ingresados.
  3. Desarrollar un programa que muestre la tabla de multiplicar del 5 (del 5 al 50)
  4. Confeccionar un programa que permita ingresar un valor del 1 al 10 y nos muestre la tabla de multiplicar del mismo (los primeros 12 términos)
    Ejemplo: Si ingreso 3 deberá aparecer en pantalla los valores 3, 6, 9, hasta el 36.
  5. Realizar un programa que lea los lados de n triángulos, e informar:
    a) De cada uno de ellos, qué tipo de triángulo es: equilátero (tres lados iguales), isósceles (dos lados iguales), o escaleno (ningún lado igual)
    b) Cantidad de triángulos de cada tipo.
    c) Tipo de triángulo que posee menor cantidad.
  6. Escribir un programa que pida ingresar coordenadas (x,y) que representan puntos en el plano.
    Informar cuántos puntos se han ingresado en el primer, segundo, tercer y cuarto cuadrante. Al comenzar el programa se pide que se ingrese la cantidad de puntos a procesar.
  7. Se realiza la carga de 10 valores enteros por teclado. Se desea conocer:
    a) La cantidad de valores ingresados negativos.
    b) La cantidad de valores ingresados positivos.
    c) La cantidad de múltiplos de 15.
    d) El valor acumulado de los números ingresados que son pares.
  8. Se cuenta con la siguiente información:
    Las edades de 50 estudiantes del turno mañana.
    Las edades de 60 estudiantes del turno tarde.
    Las edades de 110 estudiantes del turno noche.
    Las edades de cada estudiante deben ingresarse por teclado.
    a) Obtener el promedio de las edades de cada turno (tres promedios)
    b) Imprimir dichos promedios (promedio de cada turno)
    c) Mostrar por pantalla un mensaje que indique cual de los tres turnos tiene un promedio de edades mayor.