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viernes, 29 de octubre de 2010

JAVA 17. Swing - JLabel

Veamos la segunda componente de la librería swing llamada JLabel.
La clase JLabel nos permite mostrar básicamente un texto.


Problema 1:



Confeccionar una ventana que muestre el nombre de un programa en la parte superior y su número de versión en la parte inferior. No permitir modificar el tamaño de la ventana en tiempo de ejecución.


JLabel


Programa:



import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame {
    private JLabel label1,label2;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Sistema de Facturación.");
        label1.setBounds(10,20,300,30);
        add(label1);
        label2=new JLabel("Vesion 1.0");
        label2.setBounds(10,100,100,30);
        add(label2);
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,200);
        formulario1.setResizable(false);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Importamos el paquete javax.swing donde se encuentran definidas las clase JFrame y JLabel:
import javax.swing.*;
Heredamos de la clase de JFrame:
public class Formulario extends JFrame {
Definimos dos atributos de la clase JLabel:
private JLabel label1,label2;
En el constructor creamos las dos JLabel y las ubicamos llamando al método setBounds, no hay que olvidar de llamar al método add que añade la JLabel al JFrame:
public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Sistema de Facturación.");
        label1.setBounds(10,20,300,30);
        add(label1);
        label2=new JLabel("Vesion 1.0");
        label2.setBounds(10,100,100,30);
        add(label2);
    }
Por último en la main creamos un objeto de la clase que acabamos de codificar, llamamos al setBounds para ubicar y dar tamaño al JFrame, llamamos al método setResizable pasando el valor false para no permitir modificar el tamaño del JFrame en tiempo de ejecución y finalmente llamamos al método setVisible para que se visualice el JFrame:
public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(0,0,300,200);
        formulario1.setResizable(false);
        formulario1.setVisible(true);
    }

Problemas propuestos

  1. Crear tres objetos de la clase JLabel, ubicarlos uno debajo de otro y mostrar nombres de colores.

JAVA 16. Swing - JFrame

La componente básica que requerimos cada vez que implementamos una interfaz visual con la libraría Swing es la clase JFrame. Esta clase encapsula una Ventana clásica de cualquier sistema operativo con entorno gráfico (Windows, OS X, Linux etc.)


Hemos dicho que esta clase se encuentra en el paquete javax.swing y como generalmente utilizamos varias clases de este paquete luego para importarla utilizamos la sintaxis:


import javax.swing.*;
Podemos hacer una aplicación mínima con la clase JFrame:
import javax.swing.JFrame;
public class Formulario {
    public static void main(String[] ar) {
        JFrame f=new JFrame();
        f.setBounds(10,10,300,200);
        f.setVisible(true);
    }
}
Como vemos importamos la clase JFrame del paquete javax.swing:
import javax.swing.JFrame;
y luego en la main definimos y creamos un objeto de la clase JFrame (llamando luego a los métodos setBounds y setVisible):
public static void main(String[] ar) {
        JFrame f=new JFrame();
        f.setBounds(10,10,300,200);
        f.setVisible(true);
    }
Pero esta forma de trabajar con la clase JFrame es de poca utilidad ya que rara vez necesitemos implementar una aplicación que muestre una ventana vacía.


Lo más correcto es plantear una clase que herede de la clase JFrame y extienda sus responsabilidades agregando botones, etiquetas, editores de línea etc.


Entonces la estructura básica que emplearemos para crear una interfaz visual será:


Programa:



import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame{
    public Formulario() {
        setLayout(null);
    }

    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,20,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Importamos el paquete donde se encuentra la clase JFrame:
import javax.swing.*;
Planteamos una clase que herede de la clase JFrame:
public class Formulario extends JFrame{


En el constructor indicamos que ubicaremos los controles visuales con coordenadas absolutas mediante la desactivación del Layout heredado (más adelante veremos otras formas de ubicar los controles visuales dentro del JFrame):


public Formulario() {
        setLayout(null);
    }
En la main creamos un objeto de la clase y llamamos a los métodos setBounds y setVisible:
public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,20,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }


El método setBounds ubica el JFrame (la ventana) en la columna 10, fila 20 con un ancho de 400 píxeles y un alto de 300.
Debemos llamar al método setVisible y pasarle el valor true para que se haga visible la ventana.


Problemas propuestos



  1. Crear una ventana de 1024 píxeles por 800 píxeles. Luego no permitir que el operador modifique el tamaño de la ventana. Sabiendo que hacemos visible al JFrame llamando la método setVisible pasando el valor true, existe otro método llamado setResizable que también requiere como parámetro un valor true o false.

JAVA 15. Interfaces visuales (componentes Swing)

Hasta ahora hemos resuelto todos los algoritmos haciendo las salidas a través de una consola en modo texto. La realidad que es muy común la necesidad de hacer la entrada y salida de datos mediante una interfaz más amigables con el usuario.


En Java existen varias librerías de clase para implementar interfaces visuales. Utilizaremos las componentes Swing.


Problema 1:



Confeccionar el programa "Hola Mundo" utilizando una interfaz gráfica de usuario.


Programa:



import javax.swing.*;
public class Formulario extends JFrame{
    private JLabel label1;
    public Formulario() {
        setLayout(null);
        label1=new JLabel("Hola Mundo.");
        label1.setBounds(10,20,200,30);
        add(label1);
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,10,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }
}
Hasta ahora habíamos utilizado la clase Scanner para hacer la entrada de datos por teclado. Dicha clase debemos importarla en nuestro programa con la sintaxis:
import java.util.Scanner;
Otra sintaxis para importarla es:
import java.util.*;


Si disponemos un * indicamos que importe todas las clases del paquete java.util.


Ahora bien las componentes Swing hay que importarlas del paquete javax.swing. Cuando debemos importar varias componentes de un paquete es más conveniente utilizar el asterisco que indicar cada clase a importar:
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
En lugar de las dos líneas anteriores es mejor utilizar la sintaxis:
import javax.swing.*;
La clase JFrame encapsula el concepto de una ventana. Luego para implementar una aplicación que muestre una ventana debemos plantear una clase que herede de la clase JFrame:
public class Formulario extends JFrame{
Con la sintaxis anterior estamos indicando que que la clase Formulario hereda todos los métodos y propiedades de la clase JFrame.

Para mostrar un texto dentro de una ventana necesitamos requerir la colaboración de la clase JLabel (que tiene por objetivo mostrar un texto dentro de un JFrame)

Definimos luego como atributo de la clase un objeto de la clase JLabel:
private JLabel label1;


En el constructor de la clase llamamos al método heredado de la clase JFrame llamado setLayout y le pasamos como parámetro un valor null, con esto estamos informándole a la clase JFrame que utilizaremos posicionamiento absoluto para los controles visuales dentros del JFrame.
public Formulario() {
        setLayout(null);
Luego tenemos que crear el objeto de la clase JLabel y pasarle como parámetro al constructor el texto a mostrar:
label1=new JLabel("Hola Mundo.");
Ubicamos al objeto de la clase JLabel llamando al método setBounds, este requiere como parámetros la columna, fila, ancho y alto del JLabel. Finalmente llamamos al método add (metodo heredado de la clase JFrame) que tiene como objetivo añadir el control JLabel al control JFrame.
label1=new JLabel("Hola Mundo.");
        label1.setBounds(10,20,200,30);
        add(label1);
    }
Finalmente debemos codificar la main donde creamos un objeto de la clase Formulario, llamamos al método setBounds para ubicar y dar tamaño al control y mediante el método setVisible hacemos visible el JFrame:
public static void main(String[] ar) {
        Formulario formulario1=new Formulario();
        formulario1.setBounds(10,10,400,300);
        formulario1.setVisible(true);
    }
Cuando ejecutamos nuestro proyecto tenemos como resultado una ventana similar a esta:


JFrame y JLabel

JAVA 14. Declaración de métodos

Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un único método (lo que hicimos en los primeros pasos de este tutorial) es dividir todas las responsabilidades de las clase en un conjunto de métodos.


Un método hemos visto que tiene la siguiente sintaxis:
public void [nombre del método]() {
  [algoritmo]
}
Veremos que hay varios tipos de métodos:


Métodos con parámetros.




Un método puede tener parámetros:
public void [nombre del método]([parámetros]) {
  [algoritmo]
}
Los parámetros los podemos imaginar como variables locales al método, pero su valor se inicializa con datos que llegan cuando lo llamamos.


Problema 1:



Confeccionar una clase que permita ingresar valores enteros por teclado y nos muestre la tabla de multiplicar de dicho valor. Finalizar el programa al ingresar en el segundo valor el -1.


Programa:



import java.util.Scanner;
public class TablaMultiplicar {
    public void cargarValor() {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int valor;
        do {
            System.out.print("Ingrese valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor!=-1) {
                calcular(valor);
            }
        } while (valor!=-1);
    }
    
    public void calcular(int v) {
        for(int f=v;f<=v*10;f=f+v) {
            System.out.print(f+"-");
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        TablaMultiplicar tabla;
        tabla=new TablaMultiplicar();
        tabla.cargarValor();
    }
}
En esta clase no hemos definido ningún atributo, ya que el objeto de la clase Scanner lo requerimos en un solo método, por ello lo definimos como una variable local.
El método calcular recibe un parámetro de tipo entero, luego lo utilizamos dentro del método para mostrar la tabla de multiplicar de dicho valor, para esto inicializamos la variable f con el valor que llega en el parámetro. Luego de cada ejecución del for incrementamos el contador f con el valor de v.
public void calcular(int v) {
        for(int f=v;f<=v*10;f=f+v) {
            System.out.print(f+"-");
        }
    }
Un método puede no tener parámetros como hemos visto en problemas anteriores o puede tener uno o más parámetros (en caso de tener más de un parámetro los mismos se separan por coma.
El método cargarValores no tiene parámetros y tiene por objetivo cargar un valore entero por teclado y llamar al método calcular para que muestre la tabla de multiplicar del valor que le pasamos por teclado:
public void cargarValor() {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int valor;
        do {
            System.out.print("Ingrese valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor!=-1) {
                calcular(valor);
            }
        } while (valor!=-1);
    }
Como vemos al método calcular lo llamamos por su nombre y entre paréntesis le pasamos el dato a enviar (debe ser un valor o variable entera)
En este problema en la main solo llamamos al método cargarValor, ya que método calcular luego es llamado por el método cargarValor:
public static void main(String[] ar) {
        TablaMultiplicar tabla;
        tabla=new TablaMultiplicar();
        tabla.cargarValor();
    }


Métodos que retornan un dato.



Un método puede retornar un dato:
public [tipo de dato] [nombre del método]([parámetros]) {
  [algoritmo]
  return [tipo de dato]
}
Cuando un método retorna un dato en vez de indicar la palabra clave void previo al nombre del método indicamos el tipo de dato que retorna. Luego dentro del algoritmo en el momento que queremos que finalice el mismo y retorne el dato empleamos la palabra clave return con el valor respectivo.


Problema 2:



Confeccionar una clase que permita ingresar tres valores por teclado. Luego mostrar el mayor y el menor.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class MayorMenor {
    public void cargarValores() {
     Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese primer valor:");
        int valor1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese segundo valor:");
        int valor2=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese tercer valor:");
        int valor3=teclado.nextInt();
        int mayor,menor;
        mayor=calcularMayor(valor1,valor2,valor3);
        menor=calcularMenor(valor1,valor2,valor3);
        System.out.println("El valor mayor de los tres es:"+mayor);
        System.out.println("El valor menor de los tres es:"+menor);
    }
    
    public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
        int m;
        if(v1>>v2 && v1>v3) {
          m=v1;
        } else {
            if(v2>v3) {
                m=v2;
            } else {
             m=v3;
            }
        }
        return m;
    }
    
    public int calcularMenor(int v1,int v2,int v3) {
        int m;
        if(v1<v2 && v1<v3) {
          m=v1;
        } else {
            if(v2<v3) {
                m=v2;
            } else {
             m=v3;
            }
        }
        return m;
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        MayorMenor maymen=new MayorMenor();
        maymen.cargarValores();
    }
}
Si vemos la sintaxis que calcula el mayor de tres valores enteros es similar al algoritmo visto en conceptos anteriores:
public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
        int m;
        if(v1>v2 && v1>v3) {
          m=v1;
        } else {
            if(v2>v3) {
                m=v2;
            } else {
             m=v3;
            }
        }
        return m;
    }
Lo primero que podemos observar que el método retorna un entero y recibe tres parámetros:
public int calcularMayor(int v1,int v2,int v3) {
Dentro del método verificamos cual de los tres parámetros almacena un valor mayor, a este valor lo almacenamos en una variable local llamada "m", al valor almacenado en esta variable lo retornamos al final con un return.
La llamada al método calcularMayor lo hacemos desde dentro del método cargarCalores:
mayor=calcularMayor(valor1,valor2,valor3);
Debemos asignar a una variable el valor devuelto por el método calcularMayor. Luego el contenido de la variable mayor lo mostramos:
System.out.println("El valor mayor de los tres es:"+mayor);
La lógica es similar para el cálculo del menor.

JAVA 13. Declaración de una clase y definición de objetos.

La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.


Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características.


Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)



La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.



Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.



La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] {
  [atributos o variables de la clase]
  [métodos o funciones de la clase]
  [main]
}



Problema 1:




Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona. Mostrar los datos cargados. Imprimir un mensaje si es mayor de edad (edad>=18)



Programa:




import java.util.Scanner;
public class Persona {
    private Scanner teclado;
    private String nombre;
    private int edad;
    
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese nombre:");
        nombre=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad=teclado.nextInt();
    }
    
    public void imprimir() {
        System.out.println("Nombre:"+nombre);
        System.out.println("Edad:"+edad);
    }
    
    public void esMayorEdad() {
        if (edad>=18) {
            System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
        } else {
            System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Persona persona1;
        persona1=new Persona();
        persona1.inicializar();
        persona1.imprimir();
        persona1.esMayorEdad();
    }
}


El nombre de la clase debe hacer referencia al concepto (en este caso la hemos llamado Persona):
public class Persona {
Los atributos los definimos dentro de la clase pero fuera de la main:
private Scanner teclado;
    private String nombre;
    private int edad;
Veremos más adelante que un atributo es normalmente definido con la cláusula private (con esto no permitimos el acceso al atributo desde otras clases)
A los atributos se tiene acceso desde cualquier función o método de la clase (salvo la main)
Luego de definir los atributos de la clase debemos declarar los métodos o funciones de la clase. La sintaxis es parecida a la main (sin la cláusula static):
public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese nombre:");
        nombre=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad=teclado.nextInt();
    }
En el método inicializar (que será el primero que deberemos llamar desde la main) creamos el objeto de la clase Scanner y cargamos por teclado los atributos nombre y edad. Como podemos ver el método inicializar puede hacer acceso a los tres atributos de la clase Persona.
El segundo método tiene por objetivo imprimir el contenido de los atributos nombre y edad (los datos de los atributos se cargaron al ejecutarse previamente el método inicializar:
public void imprimir() {
        System.out.println("Nombre:"+nombre);
        System.out.println("Edad:"+edad);
    }
El tercer método tiene por objetivo mostrar un mensaje si la persona es mayor o no de edad:
public void esMayorEdad() {
        if (edad>=18) {
            System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
        } else {
            System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
        }
    }
Por último en la main declaramos un objeto de la clase Persona y llamamos a los métodos en un orden adecuado:
public static void main(String[] ar) {
        Persona persona1;
        persona1=new Persona();
        persona1.inicializar();
        persona1.imprimir();
        persona1.esMayorEdad();
    }
Persona persona1; //Declaración del objeto
persona1=new Persona(); //Creación del objeto
persona1.inicializar(); //Llamada de un método



Problema 2:




Desarrollar un programa que cargue los lados de un triángulo e implemente los siguientes métodos: inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y otro método que muestre si es equilátero o no.



Programa:




import java.util.Scanner;
public class Triangulo {
    private Scanner teclado;
    private int lado1,lado2,lado3;
    
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Medida lado 1:");
        lado1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Medida lado 2:");
        lado2=teclado.nextInt();
        System.out.print("Medida lado 3:");
        lado3=teclado.nextInt();       
    }
    
    public void ladoMayor() {
     System.out.print("Lado mayor:");
        if (lado1>lado2 && lado1>lado3) {
            System.out.println(lado1);
        } else {
            if (lado2>lado3) {
                System.out.println(lado2);
            } else {
                System.out.println(lado3);
            }
        }
    }
    
    public void esEquilatero() {
        if (lado1==lado2 && lado1==lado3) {
            System.out.print("Es un triángulo equilátero");
        } else {
            System.out.print("No es un triángulo equilátero");            
        }
    }

    public static void main(String []ar) {
        Triangulo triangulo1=new Triangulo();
        triangulo1.inicializar();
        triangulo1.ladoMayor();
        triangulo1.esEquilatero();
    }
}
Todos los problemas que requieran la entrada de datos por teclado debemos definir un atributo de la clase Scanner:
private Scanner teclado;
Este problema requiere definir tres atributos de tipo entero donde almacenamos los valores de los lados del triángulo:
private int lado1,lado2,lado3;
El primer método que deberá llamarse desde la main es el inicializar donde creamos el objeto de la clase Scanner y cargamos los tres atributos por teclado:
public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Medida lado 1:");
        lado1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Medida lado 2:");
        lado2=teclado.nextInt();
        System.out.print("Medida lado 3:");
        lado3=teclado.nextInt();       
    }
El método ladoMayor muestra el valor mayor de los tres enteros ingresados:
public void ladoMayor() {
     System.out.print("Lado mayor:");
        if (lado1>lado2 && lado1>lado3) {
            System.out.println(lado1);
        } else {
            if (lado2>lado3) {
                System.out.println(lado2);
            } else {
                System.out.println(lado3);
            }
        }
    }
Como podemos observar cuando un problema se vuelve más complejo es más fácil y ordenado separar los distintos algoritmos en varios métodos y no codificar todo en la main.
El último método de esta clase verifica si los tres enteros ingresados son iguales:
public void esEquilatero() {
        if (lado1==lado2 && lado1==lado3) {
            System.out.print("Es un triángulo equilátero");
        } else {
            System.out.print("No es un triángulo equilátero");            
        }
    }
En la main creamos un objeto de la clase Triangulo y llamamos los métodos respectivos:
public static void main(String []ar) {
        Triangulo triangulo1=new Triangulo();
        triangulo1.inicializar();
        triangulo1.ladoMayor();
        triangulo1.esEquilatero();
    }



Problema 3:




Desarrollar una clase que represente un punto en el plano y tenga los siguientes métodos: cargar los valores de x e y, imprimir en que cuadrante se encuentra dicho punto (concepto matemático, primer cuadrante si x e y son positivas, si x<0 e y>0 segundo cuadrante, etc.)



Programa:




import java.util.Scanner;
public class Punto {
    private Scanner teclado;
    int x,y;
    
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese coordenada x :");
        x=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese coordenada y :");
        y=teclado.nextInt();
    }
    
    void imprimirCuadrante() {
        if (x>0 && y>0) {
            System.out.print("Se encuentra en el primer cuadrante.");
        } else {
            if (x<0 && y>0) {
                System.out.print("Se encuentra en el segundo cuadrante.");
            } else {
                if (x<0 && y<0) {
                    System.out.print("Se encuentra en el tercer cuadrante.");
                } else {
                    if (x>0 && y<0) {
                        System.out.print("Se encuentra en el cuarto cuadrante.");
                    } else {
                        System.out.print("El punto no está en un cuadrante.");
                    }
                }
            }
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Punto punto1;
        punto1=new Punto();
        punto1.inicializar();
        punto1.imprimirCuadrante();
    }
}
Definimos tres atributos (el objeto de la clase Scanner y los dos enteros donde almacenamos la coordenada x e y del punto:
private Scanner teclado;
    int x,y;
El método inicializar crea el objeto de la clase Scanner y pide cargar las coordenadas x e y:
public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese coordenada x :");
        x=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese coordenada y :");
        y=teclado.nextInt();
    }
El segundo método mediante un conjunto de if verificamos en que cuadrante se encuentra el punto ingresado:
void imprimirCuadrante() {
        if (x>0 && y>0) {
            System.out.print("Se encuentra en el primer cuadrante.");
        } else {
            if (x<0 && y>0) {
                System.out.print("Se encuentra en el segundo cuadrante.");
            } else {
                if (x<0 && y<0) {
                    System.out.print("Se encuentra en el tercer cuadrante.");
                } else {
                    if (x>0 && y<0) {
                        System.out.print("Se encuentra en el cuarto cuadrante.");
                    } else {
                        System.out.print("El punto no está en un cuadrante.");
                    }
                }
            }
        }
    }
La main no tiene grandes diferencias con los problemas realizados anteriormente, declaramos un objeto de la clase Punto, creamos el objeto mediante el operador new y seguidamente llamamos a los métodos inicializar e imprimirCuadrante en ese orden:
public static void main(String[] ar) {
        Punto punto1;
        punto1=new Punto();
        punto1.inicializar();
        punto1.imprimirCuadrante();
    }



Problema 4:




Desarrollar una clase que represente un Cuadrado y tenga los siguientes métodos: cargar el valor de su lado, imprimir su perímetro y su superficie.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class Cuadrado {
    private Scanner teclado;
    int lado;
    
    public void inicializar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        System.out.print("Ingrese valor del lado :");
        lado=teclado.nextInt();
    }
    
    public void imprimirPerimetro() {
        int perimetro;
        perimetro=lado*4;
        System.out.println("El perímetro es:"+perimetro);
    }
    
    public void imprimirSuperficie() {
        int superficie;
        superficie=lado*lado;
        System.out.println("La superficie es:"+superficie);
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Cuadrado cuadrado1;
        cuadrado1=new Cuadrado();
        cuadrado1.inicializar();
        cuadrado1.imprimirPerimetro();
        cuadrado1.imprimirSuperficie();
    }
}
En este problema es interesante ver como no definimos dos atributos donde se almacenan la superficie y el perímetro del cuadrado, esto debido a que solo estos datos se los requiere en el método donde se imprimen:
public void imprimirPerimetro() {
        int perimetro;
        perimetro=lado*4;
        System.out.println("El perímetro es:"+perimetro);
    }
Esto significa que la variable perimetro es una variable local al método imprimirPerimetro. Esta variable es local a dicho método y solo se la puede acceder dentro del método. La diferencia fundamental entre una variable local y un atributo de la clase es que al atributo se lo puede acceder desde cualquier método de la clase y la variable local solo existe mientras se está ejecutando el método.

Problemas propuestos

  1. Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y su sueldo. Confeccionar los métodos para la carga, otro para imprimir sus datos y por último uno que imprima un mensaje si debe pagar impuestos (si el sueldo supera a 3000)
  2. Implementar la clase operaciones. Se deben cargar dos valores enteros, calcular su suma, resta, multiplicación y división, cada una en un método, imprimir dichos resultados.

jueves, 21 de octubre de 2010

Java 12. Cadenas de caracteres en Java

En Java hemos visto que cuando queremos almacenar un valor entero definimos una variable de tipo int, si queremos almacenar un valor con decimales definimos una variable de tipo float. Ahora si queremos almacenar una cadena de caracteres (por ejemplo un nombre de una persona) debemos definir un objeto de la clase String.


Más adelante veremos en profundidad y detenimiento los conceptos de CLASE y OBJETO, por ahora solo nos interesa la mecánica para trabajar con cadenas de caracteres.


Problema 1:



Solicitar el ingreso del nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la persona con mayor edad.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class CadenaDeCaracteres1 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        String nombre1,nombre2;
        int edad1,edad2;
        System.out.print("Ingrese el nombre:");
        nombre1=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese el nombre:");
        nombre2=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad2=teclado.nextInt();
        System.out.print("La persona de mayor edad es:");
        if (edad1>edad2) {
            System.out.print(nombre1);
        } else {
            System.out.print(nombre2);
        }
    }
}


Para almacenar un nombre debemos definir una variable de tipo String y su ingreso por teclado se hace llamando al método next() del objeto teclado:
nombre1=teclado.next();


La primera salvedad que tenemos que hacer cuando utilizamos el método next() es que solo nos permite ingresar una cadena de caracteres con la excepción del espacio en blanco (es decir debemos ingresar un nombre de persona y no su nombre y apellido separado por un espacio en blanco)


Veamos que existe otro método llamado nextLine() que nos permite cargar espacios en blanco pero para su uso se complica cuando cargamos otras valores de tipo distinto a String (por ejemplo int, float etc.)


Problema 2:



Solicitar el ingreso del apellido, nombre y edad de dos personas. Mostrar el nombre de la persona con mayor edad. Realizar la carga del apellido y nombre en una variable de tipo String.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class CadenaDeCaracteres2 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        String apenom1,apenom2;
        int edad1,edad2;
        System.out.print("Ingrese el apellido y el nombre:");
        apenom1=teclado.nextLine();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese el apellido y el nombre:");
        teclado.nextLine();
        apenom2=teclado.nextLine();
        System.out.print("Ingrese edad:");
        edad2=teclado.nextInt();
        System.out.print("La persona de mayor edad es:");
        if (edad1>edad2) {
            System.out.print(apenom1);
        } else {
            System.out.print(apenom2);
        }
    }
}


Cuando se ingresa una cadena con caracteres en blanco debemos tener en cuenta en llamar al método nextLine()


Una dificultad se presenta si llamamos al método nextLine() y previamente hemos llamado al método nextInt(), esto debido a que luego de ejecutar el método nextInt() queda almacenado en el objeto de la clase Scanner el caracter "Enter" y si llamamos inmediatamente al método nextLine() este almacena dicho valor de tecla y continúa con el flujo del programa. Para solucionar este problema debemos generar un código similar a:
System.out.print("Ingrese edad:");
        edad1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese el apellido y el nombre:");
        teclado.nextLine();
        apenom2=teclado.nextLine();


Como vemos llamamos al método nextLine() dos veces, la primera retorna la tecla "Enter" y la segunda se queda esperando que ingresemos el apellido y nombre (tener en cuenta que esto es necesario solo si previamente se llamó al método nextInt() o nextFloat().


Problema 3:



Solicitar el ingreso de dos apellidos. Mostrar un mensaje si son iguales o distintos.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class CadenaDeCaracteres3 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        String apellido1,apellido2;
        System.out.print("Ingrese primer apellido:");
        apellido1=teclado.next();
        System.out.print("Ingrese segundo apellido:");
        apellido2=teclado.next();
        if (apellido1.equals(apellido2)) {
            System.out.print("Los apellidos son iguales");
        } else {
            System.out.print("Los apellidos son distintos");
        }
    }
}


Para comparar si el contenido de dos String son iguales no podemos utilizar el operador ==. Debemos utilizar un método de la clase String llamado equals y pasar como parámetro el String con el que queremos compararlo:


if (apellido1.equals(apellido2)) {


El método equals retorna verdadero si los contenidos de los dos String son exactamente iguales, esto hace que se ejecute el bloque del verdadero.
Recordemos que hemos utilizado el método next() para la carga de los String, luego esto hace que no podamos ingresar un apellido con espacios en blanco (podemos probar que si ingresamos por ejemplo "Rodriguez Rodriguez" en el primer apellido, luego se carga la cadena "Rodriguez" en la variable apellido1 y "Rodriguez" en la variable apellido2 (con esto hacemos notar que cada vez que ingresamos un espacio en blanco cuando utilizamos el método next() los caracteres que siguen al espacio en blanco son recuperados en la siguiente llamada al método next())


El método equals retorna verdadero si los contenidos de los dos String son exactamente iguales, es decir si cargamos "Martinez" en apellido1 y "martinez" en apellido2 luego el método equals retorna falso ya que no es lo mismo la "M" mayúscula y la "m" minúscula.


En el caso que necesitemos considerar igual caracteres mayúsculas y minúsculas podemos utilizar el método equalsIgnoreCase:
if (apellido1.equalsIgnoreCase(apellido2)) {
            System.out.print("Los apellidos son iguales sin tener en cuenta mayúsculas y minúsculas");
        } else {
            System.out.print("Los apellidos son distintos sin tener en cuenta mayúsculas y minúsculas");
        }

JAVA 11. Estructura repetitiva do while

La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque.


Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo.


La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que está en la parte superior.
Representación gráfica:


estructura repetitiva do while
El bloque de operaciones se repite MIENTRAS que la condición sea Verdadera.
Si la condición retorna Falso el ciclo se detiene. En Java, todos los ciclos repiten por verdadero y cortan por falso.
Es importante analizar y ver que las operaciones se ejecutan como mínimo una vez.


Problema 1:



Escribir un programa que solicite la carga de un número entre 0 y 999, y nos muestre un mensaje de cuántos dígitos tiene el mismo. Finalizar el programa cuando se cargue el valor 0.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva do while
No hay que confundir los rombos de las estructuras condicionales con los de las estructuras repetitivas do while.


En este problema por lo menos se carga un valor. Si se carga un valor mayor o igual a 100 se trata de un número de tres cifras, si es mayor o igual a 10 se trata de un valor de dos dígitos, en caso contrario se trata de un valor de un dígito. Este bloque se repite hasta que se ingresa en la variable valor el número 0 con lo que la condición de la estructura do while retorna falso y sale del bloque repetitivo finalizando el programa.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaDoWhile1 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int valor;
        do {
            System.out.print("Ingrese un valor entre 0 y 999 (0 finaliza):");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor>=100) {
                System.out.println("Tiene 3 dígitos.");
            } else {
                if (valor>=10) {
                    System.out.println("Tiene 2 dígitos.");
                } else {
                    System.out.println("Tiene 1 dígito.");
                }
            }
        } while (valor!=0);
    }
}


Problema 2:



Escribir un programa que solicite la carga de números por teclado, obtener su promedio. Finalizar la carga de valores cuando se cargue el valor 0.
Cuando la finalización depende de algún valor ingresado por el operador conviene el empleo de la estructura do while, por lo menos se cargará un valor (en el caso más extremo se carga 0, que indica la finalización de la carga de valores)


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva do while
Es importante analizar este diagrama de flujo.
Definimos un contador cant que cuenta la cantidad de valores ingresados por el operador (no lo incrementa si ingresamos 0)
El valor 0 no es parte de la serie de valores que se deben sumar.
Definimos el acumulador suma que almacena todos los valores ingresados por teclado.


La estructura repetitiva do while se repite hasta que ingresamos el valor 0. Con dicho valor la condición del ciclo retorna falso y continúa con el flujo del diagrama.


Disponemos por último una estructura condicional para el caso que el operador cargue únicamente un 0 y por lo tanto no podemos calcular el promedio ya que no existe la división por 0.


En caso que el contador cant tenga un valor distinto a 0 el promedio se obtiene dividiendo el acumulador suma por el contador cant que tiene la cantidad de valores ingresados antes de introducir el 0.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaDoWhile2 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int suma,cant,valor,promedio;
        suma=0;
        cant=0;
        do {
            System.out.print("Ingrese un valor (0 para finalizar):");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor!=0) {
                suma=suma+valor;
                cant++;
            }
        } while (valor!=0);
        if (cant!=0) {
            promedio=suma/cant;
            System.out.print("El promedio de los valores ingresados es:");
            System.out.print(promedio);
        } else {
            System.out.print("No se ingresaron valores.");
        }
    }
}


El contador cant DEBE inicializarse antes del ciclo, lo mismo que el acumulador suma. El promedio se calcula siempre y cuando el contador cant sea distinto a 0.


Problema 3:



Realizar un programa que permita ingresar el peso (en kilogramos) de piezas. El proceso termina cuando ingresamos el valor 0. Se debe informar:
a) Cuántas piezas tienen un peso entre 9.8 Kg. y 10.2 Kg.?, cuántas con más de 10.2 Kg.? y cuántas con menos de 9.8 Kg.?
b) La cantidad total de piezas procesadas.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva do while
Los tres contadores cont1, cont2, y cont3 se inicializan en 0 antes de entrar a la estructura repetitiva.


A la variable suma no se la inicializa en 0 porque no es un acumulador, sino que guarda la suma del contenido de las variables cont1, cont2 y cont3.


La estructura se repite hasta que se ingresa el valor 0 en la variable peso. Este valor no se lo considera un peso menor a 9.8 Kg., sino que indica que ha finalizado la carga de valores por teclado.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaDoWhile3 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int cant1,cant2,cant3,suma;
        float peso;
        cant1=0;
        cant2=0;
        cant3=0;
        do {
            System.out.print("Ingrese el peso de la pieza (0 pera finalizar):");
            peso=teclado.nextFloat();
            if (peso>10.2) {
                cant1++;
            } else {
                if (peso>=9.8) {
                    cant2++;
                } else {
                    if (peso>0) {
                        cant3++;
                    }
                }
            }
        } while(peso!=0);
        suma=cant1+cant2+cant3;
        System.out.print("Piezas aptas:");
        System.out.println(cant2);
        System.out.print("Piezas con un peso superior a 10.2:");
        System.out.println(cant1);
        System.out.print("Piezas con un peso inferior a 9.8:");
        System.out.println(cant3);
    }
}


Problemas propuestos



  1. Realizar un programa que acumule (sume) valores ingresados por teclado hasta ingresar el 9999 (no sumar dicho valor, indica que ha finalizado la carga). Imprimir el valor acumulado e informar si dicho valor es cero, mayor a cero o menor a cero.
  2. En un banco se procesan datos de las cuentas corrientes de sus clientes. De cada cuenta corriente se conoce: número de cuenta y saldo actual. El ingreso de datos debe finalizar al ingresar un valor negativo en el número de cuenta.
    Se pide confeccionar un programa que lea los datos de las cuentas corrientes e informe:
    a)De cada cuenta: número de cuenta y estado de la cuenta según su saldo, sabiendo que:
    Estado de la cuenta 'Acreedor' si el saldo es >0.
       'Deudor' si el saldo es <0.
       'Nulo' si el saldo es =0.
    
    b) La suma total de los saldos acreedores.

miércoles, 20 de octubre de 2010

JAVA 10.Estructura repetitiva for

Cualquier problema que requiera una estructura repetitiva se puede resolver empleando la estructura while. Pero hay otra estructura repetitiva cuyo planteo es más sencillo en ciertas situaciones.


En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10 números, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces que queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el lenguaje Java la estructura for puede usarse en cualquier situación repetitiva, porque en última instancia no es otra cosa que una estructura while generalizada.


Representación gráfica:


estructura repetitiva for
En su forma más típica y básica, esta estructura requiere una variable entera que cumple la función de un CONTADOR de vueltas. En la sección indicada como "inicialización contador", se suele colocar el nombre de la variable que hará de contador, asignándole a dicha variable un valor inicial. En la sección de "condición" se coloca la condición que deberá ser verdadera para que el ciclo continúe (en caso de un falso, el ciclo se detendrá). Y finalmente, en la sección de "incremento contador" se coloca una instrucción que permite modificar el valor de la variable que hace de contador (para permitir que alguna vez la condición sea falsa)
Cuando el ciclo comienza, antes de dar la primera vuelta, la variable del for toma el valor indicado en la sección de de "inicialización contador". Inmediatamente se verifica, en forma automática, si la condición es verdadera. En caso de serlo se ejecuta el bloque de operaciones del ciclo, y al finalizar el mismo se ejecuta la instrucción que se haya colocado en la tercer sección.


Seguidamente, se vuelve a controlar el valor de la condición, y así prosigue hasta que dicha condición entregue un falso.


Si conocemos la cantidad de veces que se repite el bloque es muy sencillo emplear un for, por ejemplo si queremo que se repita 50 veces el bloque de instrucciones puede hacerse así:


estructura repetitiva for
La variable del for puede tener cualquier nombre. En este ejemplo se la ha definido con el nombre f.


Analicemos el ejemplo:
- La variable f  toma inicialmente el valor 1.
- Se controla automáticamente el valor de la condición: como f vale 1 y esto es menor 
que 50, la condición da verdadero.
- Como la condición fue verdadera, se ejecutan la/s operación/es.
- Al finalizar de ejecutarlas, se retorna a la instrucción f++, por lo que la 
variable f se incrementa en uno. 
- Se vuelve a controlar (automáticamente) si f es menor o igual a 50. 
Como ahora su valor es 2, se ejecuta nuevamente el bloque de instrucciones e 
incrementa nuevamente la variable del for al terminar el mismo.
- El proceso se repetirá hasta que la variable f sea incrementada al valor 51. 
En este momento la condición será falsa, y el ciclo se detendrá.


La variable f PUEDE ser modificada dentro del bloque de operaciones del for, aunque esto podría causar problemas de lógica si el programador es inexperto.


La variable f puede ser inicializada en cualquier valor y finalizar en cualquier valor. Además, no es obligatorio que la instrucción de modificación sea un incremento del tipo contador (f++).


Cualquier instrucción que modifique el valor de la variable es válida. Si por ejemplo se escribe f=f+2 en lugar de f++, el valor de f será incrementado de a 2 en cada vuelta, y no de a 1. En este caso, esto significará que el ciclo no efectuará las 50 vueltas sino sólo 25.


Problema 1:



Realizar un programa que imprima en pantalla los números del 1 al 100.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva for
Podemos observar y comparar con el problema realizado con el while. Con la estructura while el CONTADOR x sirve para contar las vueltas. Con el for el CONTADOR f cumple dicha función.


Inicialmente f vale 1 y como no es superior a 100 se ejecuta el bloque, imprimimos el contenido de f, al finalizar el bloque repetitivo se incrementa la variable f en 1, como 2 no es superior a 100 se repite el bloque de instrucciones.


Cuando la variable del for llega a 101 sale de la estructura repetitiva y continúa la ejecución del algoritmo que se indica después del círculo.
La variable f (o como sea que se decida llamarla) debe estar definida como una variable más.


Programa:

public class EstructuraRepetitivaFor1 {
    public static void main(String[] ar) {
        int f;
        for(f=1;f<=100;f++) {
            System.out.print(f);
            System.out.print("-");
        }
    }
}


Problema 2:

: Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio. Este problema ya lo desarrollamos , lo resolveremos empleando la estructura for.


Diagrama de flujo:

estructura repetitiva for
En este caso, a la variable del for (f) sólo se la requiere para que se repita el bloque de instrucciones 10 veces.


Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaFor2 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int suma,f,valor,promedio;
        suma=0;
        for(f=1;f<=10;f++) {
            System.out.print("Ingrese valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            suma=suma+valor;
        }
        System.out.print("La suma es:");
        System.out.println(suma);
        promedio=suma/10;
        System.out.print("El promedio es:");
        System.out.print(promedio);
    }
}


El problema requiere que se carguen 10 valores y se sumen los mismos.
Tener en cuenta encerrar entre llaves bloque de instrucciones a repetir dentro del for.


El promedio se calcula fuera del for luego de haber cargado los 10 valores.


Problema 3:

Escribir un programa que lea 10 notas de alumnos y nos informe cuántos tienen notas mayores o iguales a 7 y cuántos menores.


Para resolver este problema se requieren tres contadores:
aprobados (Cuenta la cantidad de alumnos aprobados)
reprobados (Cuenta la cantidad de reprobados)
f (es el contador del for)


Dentro de la estructura repetitiva debemos hacer la carga de la variable nota y verificar con una estructura condicional si el contenido de la variable nota es mayor o igual a 7 para incrementar el contador aprobados, en caso de que la condición retorne falso debemos incrementar la variable reprobados.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva for
Los contadores aprobados y reprobados deben imprimirse FUERA de la estructura repetitiva.


Es fundamental inicializar los contadores aprobados y reprobados en cero antes de entrar a la estructura for.


Importante: Un error común es inicializar los contadores dentro de la estructura repetitiva. En caso de hacer esto los contadores se fijan en cero en cada ciclo del for, por lo que al finalizar el for como máximo el contador puede tener el valor 1.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaFor3 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int aprobados,reprobados,f,nota;
        aprobados=0;
        reprobados=0;
        for(f=1;f<=10;f++) {
            System.out.print("Ingrese la nota:");
            nota=teclado.nextInt();
            if (nota>=7) {
                aprobados=aprobados+1;
            } else {
             reprobados=reprobados+1;
            }
        }
        System.out.print("Cantidad de aprobados:");
        System.out.println(aprobados);
        System.out.print("Cantidad de reprobados:");
        System.out.print(reprobados);
    }
}


Problema 4:



Escribir un programa que lea 10 números enteros y luego muestre cuántos valores ingresados fueron múltiplos de 3 y cuántos de 5. Debemos tener en cuenta que hay números que son múltiplos de 3 y de 5 a la vez.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva for
Tengamos en cuenta que el operador matemático % retorna el resto de dividir un valor por otro, en este caso: valor%3 retorna el resto de dividir el valor que ingresamos por teclado, por tres.


Veamos: si ingresamos 6 el resto de dividirlo por 3 es 0, si ingresamos 12 el resto de dividirlo por 3 es 0. Generalizando: cuando el resto de dividir por 3 al valor que ingresamos por teclado es cero, se trata de un múltiplo de dicho valor.


Ahora bien ¿por qué no hemos dispuesto una estructura if anidada? Porque hay valores que son múltiplos de 3 y de 5 a la vez. Por lo tanto con if anidados no podríamos analizar los dos casos.


Es importante darse cuenta cuando conviene emplear if anidados y cuando no debe emplearse.


Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaFor4 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int mul3,mul5,valor,f;
        mul3=0;
        mul5=0;
        for(f=1;f<=10;f++) {
            System.out.print("Ingrese un valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor%3==0) {
                mul3=mul3+1;
            } 
            if (valor%5==0) {
                mul5=mul5+1;
            }
        }
        System.out.print("Cantidad de valores ingresados múltiplos de 3:");
        System.out.println(mul3);
        System.out.print("Cantidad de valores ingresados múltiplos de 5:");
        System.out.print(mul5);
    }
}


Problema 5:



Escribir un programa que lea n números enteros y calcule la cantidad de valores mayores o iguales a 1000.


Este tipo de problemas también se puede resolver empleando la estructura repetitiva for. Lo primero que se hace es cargar una variable que indique la cantidad de valores a ingresar. Dicha variable se carga antes de entrar a la estructura repetitiva for.


La estructura for permite que el valor inicial o final dependa de una variable cargada previamente por teclado.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva for
Tenemos un contador llamado cantidad y f que es el contador del for.
La variable entera n se carga previo al inicio del for, por lo que podemos fijar el valor final del for con la variable n.


Por ejemplo si el operador carga 5 en n la estructura repetitiva for se ejecutará 5 veces.


La variable valor se ingresa dentro de la estructura repetitiva, y se verifica si el valor de la misma es mayor o igual a 1000, en dicho caso se incrementa en uno el contador cantidad.


Fuera de la estructura repetitiva imprimimos el contador cantidad que tiene almacenado la cantidad de valores ingresados mayores o iguales a 1000.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaFor5 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int cantidad,n,f,valor;
        cantidad=0;
        System.out.print("Cuantos valores ingresará:");
        n=teclado.nextInt();
        for(f=1;f<=n;f++) {
            System.out.print("Ingrese el valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            if (valor>=1000) {
                cantidad=cantidad+1;
            }
        }
        System.out.print("La cantidad de valores ingresados mayores o iguales a 1000 son:");
        System.out.print(cantidad);
    }
}


Problemas propuestos



Ha llegado nuevamente la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla individualmente un algoritmo para la resolución de un problema.
  1. Confeccionar un programa que lea n pares de datos, cada par de datos corresponde a la medida de la base y la altura de un triángulo. El programa deberá informar:
    a) De cada triángulo la medida de su base, su altura y su superficie.
    b) La cantidad de triángulos cuya superficie es mayor a 12.
  2. Desarrollar un programa que solicite la carga de 10 números e imprima la suma de los últimos 5 valores ingresados.
  3. Desarrollar un programa que muestre la tabla de multiplicar del 5 (del 5 al 50)
  4. Confeccionar un programa que permita ingresar un valor del 1 al 10 y nos muestre la tabla de multiplicar del mismo (los primeros 12 términos)
    Ejemplo: Si ingreso 3 deberá aparecer en pantalla los valores 3, 6, 9, hasta el 36.
  5. Realizar un programa que lea los lados de n triángulos, e informar:
    a) De cada uno de ellos, qué tipo de triángulo es: equilátero (tres lados iguales), isósceles (dos lados iguales), o escaleno (ningún lado igual)
    b) Cantidad de triángulos de cada tipo.
    c) Tipo de triángulo que posee menor cantidad.
  6. Escribir un programa que pida ingresar coordenadas (x,y) que representan puntos en el plano.
    Informar cuántos puntos se han ingresado en el primer, segundo, tercer y cuarto cuadrante. Al comenzar el programa se pide que se ingrese la cantidad de puntos a procesar.
  7. Se realiza la carga de 10 valores enteros por teclado. Se desea conocer:
    a) La cantidad de valores ingresados negativos.
    b) La cantidad de valores ingresados positivos.
    c) La cantidad de múltiplos de 15.
    d) El valor acumulado de los números ingresados que son pares.
  8. Se cuenta con la siguiente información:
    Las edades de 50 estudiantes del turno mañana.
    Las edades de 60 estudiantes del turno tarde.
    Las edades de 110 estudiantes del turno noche.
    Las edades de cada estudiante deben ingresarse por teclado.
    a) Obtener el promedio de las edades de cada turno (tres promedios)
    b) Imprimir dichos promedios (promedio de cada turno)
    c) Mostrar por pantalla un mensaje que indique cual de los tres turnos tiene un promedio de edades mayor.

JAVA 9. Estructura repetitiva while

Hasta ahora hemos empleado estructuras SECUENCIALES y CONDICIONALES. Existe otro tipo de estructuras tan importantes como las anteriores que son las estructuras REPETITIVAS.


Una estructura repetitiva permite ejecutar una instrucción o un conjunto de instrucciones varias veces.


Una ejecución repetitiva de sentencias se caracteriza por:


- La o las sentencias que se repiten.
- El test o prueba de condición antes de cada repetición, que motivará que se repitan o no las sentencias.


Estructura repetitiva while.



Representación gráfica de la estructura while:
estructura repetitiva while
No debemos confundir la representación gráfica de la estructura repetitiva while (Mientras) con la estructura condicional if (Si)
Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condición, si la misma resulta verdadera se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero.


A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condición. Una línea al final del bloque de repetición la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.


En caso que la condición sea Falsa continúa por la rama del Falso y sale de la estructura repetitiva para continuar con la ejecución del algoritmo.
El bloque se repite MIENTRAS la condición sea Verdadera.


Importante: Si la condición siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo repetitivo infinito. Dicha situación es un error de programación, nunca finalizará el programa.


Problema 1:



Realizar un programa que imprima en pantalla los números del 1 al 100.
Sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando una estructura secuencial. Inicializamos una variable con el valor 1, luego imprimimos la variable, incrementamos nuevamente la variable y así sucesivamente.


Diagrama de flujo:

algoritmo números del 1 al 100


Si continuamos con el diagrama no nos alcanzarían las próximas 5 páginas para finalizarlo. Emplear una estructura secuencial para resolver este problema produce un diagrama de flujo y un programa en Java muy largo.
Ahora veamos la solución empleando una estructura repetitiva while:
algoritmo números del 1 al 100 while
Es muy importante analizar este diagrama:


La primera operación inicializa la variable x en 1, seguidamente comienza la estructura repetitiva while y disponemos la siguiente condición ( x <= 100), se lee MIENTRAS la variable x sea menor o igual a 100.


Al ejecutarse la condición retorna VERDADERO porque el contenido de x (1) es menor o igual a 100. Al ser la condición verdadera se ejecuta el bloque de instrucciones que contiene la estructura while. El bloque de instrucciones contiene una salida y una operación.


Se imprime el contenido de x, y seguidamente se incrementa la variable x en uno.


La operación x=x + 1 se lee como "en la variable x se guarda el contenido de x más 1". Es decir, si x contiene 1 luego de ejecutarse esta operación se almacenará en x un 2.


Al finalizar el bloque de instrucciones que contiene la estructura repetitiva se verifica nuevamente la condición de la estructura repetitiva y se repite el proceso explicado anteriormente.


Mientras la condición retorne verdadero se ejecuta el bloque de instrucciones; al retornar falso la verificación de la condición se sale de la estructura repetitiva y continua el algoritmo, en este caso finaliza el programa.


Lo más difícil es la definición de la condición de la estructura while y qué bloque de instrucciones se van a repetir. Observar que si, por ejemplo, disponemos la condición x >=100 ( si x es mayor o igual a 100) no provoca ningún error sintáctico pero estamos en presencia de un error lógico porque al evaluarse por primera vez la condición retorna falso y no se ejecuta el bloque de instrucciones que queríamos repetir 100 veces.


No existe una RECETA para definir una condición de una estructura repetitiva, sino que se logra con una práctica continua solucionando problemas.


Una vez planteado el diagrama debemos verificar si el mismo es una solución válida al problema (en este caso se debe imprimir los números del 1 al 100 en pantalla), para ello podemos hacer un seguimiento del flujo del diagrama y los valores que toman las variables a lo largo de la ejecución:


x
 1
 2
 3
 4
 .
 .
        100
        101  Cuando x vale 101 la condición de la estructura repetitiva retorna falso, 
             en este caso finaliza el diagrama.


Importante: Podemos observar que el bloque repetitivo puede no ejecutarse ninguna vez si la condición retorna falso la primera vez.


La variable x debe estar inicializada con algún valor antes que se ejecute la operación x=x + 1 en caso de no estar inicializada aparece un error de compilación.


Programa:



public class EstructuraRepetitivaWhile1 {
    public static void main(String[] ar) {
        int x;
        x=1;
        while (x<=100) {
            System.out.print(x);
            System.out.print(" - ");
            x = x + 1;
        }
    }
}


Importante:Como podemos observar no hemos creado un objeto de la clase Scanner. Esto debido a que en este programa no hay que ingresar datos por teclado. Para las salidas utilizamos la función print, que se encuentra creada por defecto en cualquier programa que codifiquemos en Java.


Recordemos que un problema no estará 100% solucionado si no hacemos el programa en Java que muestre los resultados buscados.


Probemos algunas modificaciones de este programa y veamos que cambios se deberían hacer para:
1 - Imprimir los números del 1 al 500.
2 - Imprimir los números del 50 al 100.
3 - Imprimir los números del -50 al 0.
4 - Imprimir los números del 2 al 100 pero de 2 en 2 (2,4,6,8 ....100).
Respuestas:
1 - Debemos cambiar la condición del while con x<=500.
2 - Debemos inicializar x con el valor 50.
3 - Inicializar x con el valor -50 y fijar la condición x<=0.
4 - Inicializar a x con el valor 2 y dentro del bloque repetitivo incrementar a x en 2 
    ( x = x + 2 ).


Problema 2:



Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre desde 1 hasta el valor ingresado de uno en uno.


Ejemplo: Si ingresamos 30 se debe mostrar en pantalla los números del 1 al 30.


Es de FUNDAMENTAL importancia analizar los diagramas de flujo y la posterior codificación en Java de los siguientes problemas, en varios problemas se presentan otras situaciones no vistas en el ejercicio anterior.


Diagrama de flujo:

estructura repetitiva while
Podemos observar que se ingresa por teclado la variable n. El operador puede cargar cualquier valor.
Si el operador carga 10 el bloque repetitivo se ejecutará 10 veces, ya que la condición es “Mientras x<=n ”, es decir “mientras x sea menor o igual a 10”; pues x comienza en uno y se incrementa en uno cada vez que se ejecuta el bloque repetitivo.


A la prueba del diagrama la podemos realizar dándole valores a las variables; por ejemplo, si ingresamos 5 el seguimiento es el siguiente:
n x
5 1  (Se imprime el contenido de x)
        2 "  "
        3 "  "
        4 "  "
        5 "  "
        6 (Sale del while porque 6 no es menor o igual a 5)


Programa:



import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaWhile2 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int n,x;
        System.out.print("Ingrese el valor final:");
        n=teclado.nextInt();
        x=1;
        while (x<=n) {
            System.out.print(x);
            System.out.print(" - ");
            x = x + 1;
        }
    }
}


Los nombres de las variables n y x pueden ser palabras o letras (como en este caso)
La variable x recibe el nombre de CONTADOR. Un contador es un tipo especial de variable que se incrementa o decrementa con valores constantes durante la ejecución del programa.


El contador x nos indica en cada momento la cantidad de valores impresos en pantalla.


Problema 3:



Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos muestre posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio.


Diagrama de flujo:

estructura repetitiva while contador
En este problema, a semejanza de los anteriores, llevamos un CONTADOR llamado x que nos sirve para contar las vueltas que debe repetir el while.
También aparece el concepto de ACUMULADOR (un acumulador es un tipo especial de variable que se incrementa o decrementa con valores variables durante la ejecución del programa)
Hemos dado el nombre de suma a nuestro acumulador. Cada ciclo que se repita la estructura repetitiva, la variable suma se incrementa con el contenido ingresado en la variable valor.


La prueba del diagrama se realiza dándole valores a las variables:
valor  suma  x     promedio
                 0  0
(Antes de entrar a la estructura repetitiva estos son los valores).
 5   5  1
16  21  2
 7  28  3
10  38  4
 2  40  5
20  60  6
 5  65  7
 5  70  8
10  80  9
 2  82        10
 8  90        11
                  9



Este es un seguimiento del diagrama planteado. Los números que toma la variable valor dependerá de qué cifras cargue el operador durante la ejecución del programa.


El promedio se calcula al salir de la estructura repetitiva (es decir primero sumamos los 10 valores ingresados y luego los dividimos por 10)
Hay que tener en cuenta que cuando en la variable valor se carga el primer valor (en este ejemplo 5) al cargarse el segundo valor (16) el valor anterior 5 se pierde, por ello la necesidad de ir almacenando en la variable suma los valores ingresados.


Programa:



import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaWhile3 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int x,suma,valor,promedio;
        x=1;
        suma=0;
        while (x<=10) {
            System.out.print("Ingrese un valor:");
            valor=teclado.nextInt();
            suma=suma+valor;
            x=x+1;
        }
        promedio=suma/10;
        System.out.print("La suma de los 10 valores es:");
        System.out.println(suma);
        System.out.print("El promedio es:");
        System.out.print(promedio);
    }
}


Problema 4:



Una planta que fabrica perfiles de hierro posee un lote de n piezas.
Confeccionar un programa que pida ingresar por teclado la cantidad de piezas a procesar y luego ingrese la longitud de cada perfil; sabiendo que la pieza cuya longitud esté comprendida en el rango de 1,20 y 1,30 son aptas. Imprimir por pantalla la cantidad de piezas aptas que hay en el lote.


Diagrama de flujo:



estructura repetitiva while
Podemos observar que dentro de una estructura repetitiva puede haber estructuras condicionales (inclusive puede haber otras estructuras repetitivas que veremos más adelante)
En este problema hay que cargar inicialmente la cantidad de piezas a ingresar ( n ), seguidamente se cargan n valores de largos de piezas.
Cada vez que ingresamos un largo de pieza (largo) verificamos si es una medida correcta (debe estar entre 1.20 y 1.30 el largo para que sea correcta), en caso de ser correcta la CONTAMOS (incrementamos la variable cantidad en 1)
Al contador cantidad lo inicializamos en cero porque inicialmente no se ha cargado ningún largo de medida.


Cuando salimos de la estructura repetitiva porque se han cargado n largos de piezas mostramos por pantalla el contador cantidad (que representa la cantidad de piezas aptas)
En este problema tenemos dos CONTADORES:
x   (Cuenta la cantidad de piezas cargadas hasta el momento)
cantidad (Cuenta los perfiles de hierro aptos)

Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaWhile4 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int x,cantidad,n;
        float largo;
        x=1;
        cantidad=0;
        System.out.print("Cuantas piezar procesará:");
        n=teclado.nextInt();
        while (x<=n) {
            System.out.print("Ingrese la medida de la pieza:");
            largo=teclado.nextFloat();
            if (largo>=1.20 && largo<=1.30) {
                cantidad = cantidad +1;
            }
            x=x + 1;
        }
        System.out.print("La cantidad de piezas aptas son:");
        System.out.print(cantidad);
    }
}


Problemas propuestos



Ha llegado la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla individualmente un algoritmo para la resolución de problemas.
El tiempo a dedicar a esta sección EJERCICIOS PROPUESTOS debe ser mucho mayor que el empleado a la sección de EJERCICIOS RESUELTOS.
La experiencia dice que debemos dedicar el 80% del tiempo a la resolución individual de problemas y el otro 20% al análisis y codificación de problemas ya resueltos por otras personas.
Es de vital importancia para llegar a ser un buen PROGRAMADOR poder resolver problemas en forma individual.
  1. Escribir un programa que solicite ingresar 10 notas de alumnos y nos informe cuántos tienen notas mayores o iguales a 7 y cuántos menores.
  2. Se ingresan un conjunto de n alturas de personas por teclado. Mostrar la altura promedio de las personas.
  3. En una empresa trabajan n empleados cuyos sueldos oscilan entre $100 y $500, realizar un programa que lea los sueldos que cobra cada empleado e informe cuántos empleados cobran entre $100 y $300 y cuántos cobran más de $300. Además el programa deberá informar el importe que gasta la empresa en sueldos al personal.
  4. Realizar un programa que imprima 25 términos de la serie 11 - 22 - 33 - 44, etc. (No se ingresan valores por teclado)
  5. Mostrar los múltiplos de 8 hasta el valor 500. Debe aparecer en pantalla 8 - 16 - 24, etc.
  6. Realizar un programa que permita cargar dos listas de 15 valores cada una. Informar con un mensaje cual de las dos listas tiene un valor acumulado mayor (mensajes "Lista 1 mayor", "Lista 2 mayor", "Listas iguales")
    Tener en cuenta que puede haber dos o más estructuras repetitivas en un algoritmo.
  7. Desarrollar un programa que permita cargar n números enteros y luego nos informe cuántos valores fueron pares y cuántos impares.
    Emplear el operador “%” en la condición de la estructura condicional:
    if (valor%2==0)         //Si el if da verdadero luego es par.
    

JAVA 8. Condiciones compuestas con operadores lógicos

Hasta ahora hemos visto los operadores:


relacionales (>, <, >=, <= , =, <>)
matemáticos (+, -, *, /, %)
pero nos están faltando otros operadores imprescindibles:


lógicos (&&, ||).
Estos dos operadores se emplean fundamentalmente en las estructuras condicionales para agrupar varias condiciones simples.


Operador &&



condiciones compuestas


Traducido se lo lee como “Y”. Si la Condición 1 es verdadera Y la condición 2 es verdadera luego ejecutar la rama del verdadero.


Cuando vinculamos dos o más condiciones con el operador “&&”, las dos condiciones deben ser verdaderas para que el resultado de la condición compuesta de Verdadero y continúe por la rama del verdadero de la estructura condicional.


La utilización de operadores lógicos permiten en muchos casos plantear algoritmos más cortos y comprensibles.


Problema:

Confeccionar un programa que lea por teclado tres números distintos y nos muestre el mayor.


Diagrama de flujo:

condiciones compuestas
Este ejercicio está resuelto sin emplear operadores lógicos en un concepto anterior del tutorial. La primera estructura condicional es una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA con una CONDICION COMPUESTA.
Podemos leerla de la siguiente forma:


Si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num2 Y si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num3 entonces la CONDICION COMPUESTA resulta Verdadera.
Si una de las condiciones simples da falso la CONDICION COMPUESTA da Falso y continua por la rama del falso.


Es decir que se mostrará el contenido de num1 si y sólo si num1>num2 y num1>num3.


En caso de ser Falsa la condición, analizamos el contenido de num2 y num3 para ver cual tiene un valor mayor.


En esta segunda estructura condicional no se requieren operadores lógicos al haber una condición simple.


Programa:

import java.util.Scanner;

public class CondicionesCompuestas1 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int num1,num2,num3;
        System.out.print("Ingrese primer valor:");
        num1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese segundo valor:");
        num2=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese tercer valor:");
        num3=teclado.nextInt();
        if (num1>num2 && num1>num3) {
            System.out.print(num1);
        } else {
            if (num2>num3) {
             System.out.print(num2);
            }else {
             System.out.print(num3);
            }
        }
    }
}


Operador ||

operador or
Traducido se lo lee como “O”. Si la condición 1 es Verdadera O la condición 2 es Verdadera, luego ejecutar la rama del Verdadero.


Cuando vinculamos dos o más condiciones con el operador “Or", con que una de las dos condiciones sea Verdadera alcanza para que el resultado de la condición compuesta sea Verdadero.


Problema:



Se carga una fecha (día, mes y año) por teclado. Mostrar un mensaje si corresponde al primer trimestre del año (enero, febrero o marzo) Cargar por teclado el valor numérico del día, mes y año.


Ejemplo: dia:10 mes:1 año:2010.

Diagrama de flujo:

operador logico or
La carga de una fecha se hace por partes, ingresamos las variables dia, mes y año.


Mostramos el mensaje "Corresponde al primer trimestre" en caso que el mes ingresado por teclado sea igual a 1, 2 ó 3.
En la condición no participan las variables dia y año.


Programa:

import java.util.Scanner;

public class CondicionesCompuestas2 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int dia,mes,año;
        System.out.print("Ingrese nro de día:");
        dia=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese nro de mes:");
        mes=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese nro de año:");
        año=teclado.nextInt();
        if (mes==1 || mes==2 || mes==3) {
            System.out.print("Corresponde al primer trimestre");
        }
    }
}

Problemas propuestos

  1. Realizar un programa que pida cargar una fecha cualquiera, luego verificar si dicha fecha corresponde a Navidad.
  2. Se ingresan tres valores por teclado, si todos son iguales se imprime la suma del primero con el segundo y a este resultado se lo multiplica por el tercero.
  3. Se ingresan por teclado tres números, si todos los valores ingresados son menores a 10, imprimir en pantalla la leyenda "Todos los números son menores a diez".
  4. Se ingresan por teclado tres números, si al menos uno de los valores ingresados es menor a 10, imprimir en pantalla la leyenda "Alguno de los números es menor a diez".
  5. Escribir un programa que pida ingresar la coordenada de un punto en el plano, es decir dos valores enteros x e y (distintos a cero).
    Posteriormente imprimir en pantalla en que cuadrante se ubica dicho punto. (1º Cuadrante si x > 0 Y y > 0 , 2º Cuadrante: x < 0 Y y > 0, etc.)
  6. De un operario se conoce su sueldo y los años de antigüedad. Se pide confeccionar un programa que lea los datos de entrada e informe:
    a) Si el sueldo es inferior a 500 y su antigüedad es igual o superior a 10 años, otorgarle un aumento del 20 %, mostrar el sueldo a pagar.
    b)Si el sueldo es inferior a 500 pero su antigüedad es menor a 10 años, otorgarle un aumento de 5 %.
    c) Si el sueldo es mayor o igual a 500 mostrar el sueldo en pantalla sin cambios.
  7. Escribir un programa en el cual: dada una lista de tres valores numéricos distintos se calcule e informe su rango de variación (debe mostrar el mayor y el menor de ellos)

viernes, 15 de octubre de 2010

JAVA 7. Estructuras condicionales anidadas

Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el falso de una estructura condicional hay otra estructura condicional.


diagrama flujo estructura condicional anidada


El diagrama de flujo que se presenta contiene dos estructuras condicionales. La principal se trata de una estructura condicional compuesta y la segunda es una estructura condicional simple y está contenida por la rama del falso de la primer estructura.


Es común que se presenten estructuras condicionales anidadas aún más complejas.

Problema:

Confeccionar un programa que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el promedio e imprima alguno de estos mensajes:
Si el promedio es >=7 mostrar "Promocionado".
Si el promedio es >=4 y <7 mostrar "Regular".
Si el promedio es <4 mostrar "Reprobado".



Diagrama de flujo:

problema estructuras condicionales anidades
Analicemos el siguiente diagrama. Se ingresan tres valores por teclado que representan las notas de un alumno, se obtiene el promedio sumando los tres valores y dividiendo por 3 dicho resultado (Tener en cuenta que si el resultado es un valor real solo se almacena la parte entera.


Primeramente preguntamos si el promedio es superior o igual a 7, en caso afirmativo va por la rama del verdadero de la estructura condicional mostramos un mensaje que indica "Promocionado" (con comillas indicamos un texto que debe imprimirse en pantalla).


En caso que la condición nos de falso, por la rama del falso aparece otra estructura condicional, porque todavía debemos averiguar si el promedio del alumno es superior o igual a cuatro o inferior a cuatro.
Estamos en presencia de dos estructuras condicionales compuestas.



Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraCondicionalAnidada1 {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int nota1,nota2,nota3;
        System.out.print("Ingrese primer nota:");
        nota1=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese segunda nota:");
        nota2=teclado.nextInt();
        System.out.print("Ingrese tercer nota:");
        nota3=teclado.nextInt();
        int promedio=(nota1 + nota2 + nota3) / 3;
        if (promedio>=7) {
            System.out.print("Promocionado");    
        } else {
            if (promedio>=4) {
                System.out.print("Regular");
            } else {
                System.out.print("Reprobado");
            }
        }
    }
}

Codifiquemos y ejecutemos este programa. Al correr el programa deberá solicitar por teclado la carga de tres notas y mostrarnos un mensaje según el promedio de las mismas.
Podemos definir un conjunto de variables del mismo tipo en una misma línea:
int nota1,nota2,nota3;
Esto no es obligatorio pero a veces, por estar relacionadas, conviene.
A la codificación del if anidado podemos observarla por el else del primer if.
Para no tener problemas (olvidarnos) con las llaves de apertura y cerrado podemos ver la siguiente regla:
Cada vértice representa una llave de apertura y una de cierre:
llaves en los if en java

Problemas propuestos

  1. Se cargan por teclado tres números distintos. Mostrar por pantalla el mayor de ellos.
  2. Se ingresa por teclado un valor entero, mostrar una leyenda que indique si el número es positivo, nulo o negativo.
  3. Confeccionar un programa que permita cargar un número entero positivo de hasta tres cifras y muestre un mensaje indicando si tiene 1, 2, o 3 cifras. Mostrar un mensaje de error si el número de cifras es mayor.
  4. Un postulante a un empleo, realiza un test de capacitación, se obtuvo la siguiente información: cantidad total de preguntas que se le realizaron y la cantidad de preguntas que contestó correctamente. Se pide confeccionar un programa que ingrese los dos datos por teclado e informe el nivel del mismo según el porcentaje de respuestas correctas que ha obtenido, y sabiendo que:
    Nivel máximo: Porcentaje>=90%.
     Nivel medio: Porcentaje>=75% y <90%.
     Nivel regular: Porcentaje>=50% y <75%.
     Fuera de nivel: Porcentaje<50%.
    

sábado, 9 de octubre de 2010

JAVA 6. Estructuras condicionales simples y compuestas

No todos los problemas pueden resolverse empleando estructuras secuenciales. Cuando hay que tomar una decisión aparecen las estructuras condicionales.


En nuestra vida diaria se nos presentan situaciones donde debemos decidir.
¿Elijo la carrera A o la carrera B?
¿Me pongo este pantalón?
Para ir al trabajo, ¿elijo el camino A o el camino B?
Al cursar una carrera, ¿elijo el turno mañana, tarde o noche?
Por supuesto que en un problema se combinan estructuras secuenciales y condicionales.

Estructura condicional simple.

Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad o no realizar ninguna.
Representación gráfica:
estructura condicional simple
Podemos observar: El rombo representa la condición. Hay dos opciones que se pueden tomar. Si la condición da verdadera se sigue el camino del verdadero, o sea el de la derecha, si la condición da falsa se sigue el camino de la izquierda.
Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero hay actividades y por el camino del falso no hay actividades.
Por el camino del verdadero pueden existir varias operaciones, entradas y salidas, inclusive ya veremos que puede haber otras estructuras condicionales.

Problema:

Ingresar el sueldo de una persona, si supera los 3000 pesos mostrar un mensaje en pantalla indicando que debe abonar impuestos.

Diagrama de flujo:

problema estructura condicional simple
Podemos observar lo siguiente: Siempre se hace la carga del sueldo, pero si el sueldo que ingresamos supera 3000 pesos se mostrará por pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar impuestos", en caso que la persona cobre 3000 o menos no aparece nada por pantalla.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraCondicionalSimple1 {
    public static void main(String[] ar) {
     Scanner teclado=new Scanner(System.in);
     float sueldo;
     System.out.print("Ingrese el sueldo:");
     sueldo=teclado.nextFloat();
     if (sueldo>3000) {
         System.out.println("Esta persona debe abonar impuestos");
     }
    }
}
La palabra clave "if" indica que estamos en presencia de una estructura condicional; seguidamente disponemos la condición entre paréntesis. Por último encerrada entre llaves las instrucciones de la rama del verdadero.
Es necesario que las instrucciones a ejecutar en caso que la condición sea verdadera estén encerradas entre llaves { }, con ellas marcamos el comienzo y el fin del bloque del verdadero.
Ejecutando el programa e ingresamos un sueldo superior a 3000 pesos. Podemos observar como aparece en pantalla el mensaje "Esta persona debe abonar impuestos", ya que la condición del if es verdadera.
Volvamos a ejecutar el programa y carguemos un sueldo menor o igual a 3000 pesos. No debe aparecer mensaje en pantalla.

Estructura condicional compuesta.

Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad u otra. Es decir tenemos actividades por el verdadero y por el falso de la condición. Lo más importante que hay que tener en cuenta que se realizan las actividades de la rama del verdadero o las del falso, NUNCA se realizan las actividades de las dos ramas.
Representación gráfica:
estructura condicional compuesta
En una estructura condicional compuesta tenemos entradas, salidas, operaciones, tanto por la rama del verdadero como por la rama del falso.

Problema:

Realizar un programa que solicite ingresar dos números distintos y muestre por pantalla el mayor de ellos.

Diagrama de flujo:

problema estructura condicional compuesta
Se hace la entrada de num1 y num2 por teclado. Para saber cual variable tiene un valor mayor preguntamos si el contenido de num1 es mayor (>) que el contenido de num2, si la respuesta es verdadera vamos por la rama de la derecha e imprimimos num1, en caso que la condición sea falsa vamos por la rama de la izquierda (Falsa) e imprimimos num2.
Como podemos observar nunca se imprimen num1 y num2 simultáneamente.
Estamos en presencia de una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA ya que tenemos actividades por la rama del verdadero y del falso.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class EstructuraCondicionalCompuesta1 {
    public static void main(String[] ar) {
     Scanner teclado=new Scanner(System.in);
     int num1,num2;
     System.out.print("Ingrese primer valor:");
     num1=teclado.nextInt();
     System.out.print("Ingrese segundo valor:");
     num2=teclado.nextInt();
     if (num1>num2) {
      System.out.print(num1);
     } else {
      System.out.print(num2);
     }
    }
}
Cotejemos el diagrama de flujo y la codificación y observemos que el primer bloque de llaves después del if representa la rama del verdadero y el segundo bloque de llaves representa la rama del falso.
Compilemos el programa, si hubo errores sintácticos corrijamos y carguemos dos valores, como por ejemplo:
Ingrese el primer valor: 10
Ingrese el segundo valor: 4
10
Si ingresamos los valores 10 y 4 la condición del if retorna verdadero y ejecuta el primer bloque.
Un programa se controla y corrige probando todos sus posibles resultados.
Ejecutemos nuevamente el programa e ingresemos:
Ingrese el primer valor: 10
Ingrese el segundo valor: 54
54
Cuando a un programa le corregimos todos los errores sintácticos y lógicos ha terminado nuestra tarea y podemos entregar el mismo al USUARIO que nos lo solicitó.

Operadores

En una condición deben disponerse únicamente variables, valores constantes y operadores relacionales.

>Operadores Relacionales:

>  (mayor) 
<  (menor)
>= (mayor o igual)
<= (menor o igual)
== (igual)
<> (distinto)

Operadores Matemáticos

+ (más)
- (menos)
* (producto)
/ (división)
% (resto de una división)  Ej.:  x=13%5;  {se guarda 3}
Hay que tener en cuenta que al disponer una condición debemos seleccionar que operador relacional se adapta a la pregunta.
Ejemplos:
Se ingresa un número multiplicarlo por 10 si es distinto a 0.   (<>)
 Se ingresan dos números mostrar una advertencia si son iguales.  (==)
Los problemas que se pueden presentar son infinitos y la correcta elección del operador sólo se alcanza con la práctica intensiva en la resolución de problemas.

Problemas propuestos

  1. Realizar un programa que lea por teclado dos números, si el primero es mayor al segundo informar su suma y diferencia, en caso contrario informar el producto y la división del primero respecto al segundo.
  2. Se ingresan tres notas de un alumno, si el promedio es mayor o igual a siete mostrar un mensaje "Promocionado".
  3. Se ingresa por teclado un número positivo de uno o dos dígitos (1..99) mostrar un mensaje indicando si el número tiene uno o dos dígitos.
    (Tener en cuenta que condición debe cumplirse para tener dos dígitos, un número entero)

viernes, 8 de octubre de 2010

JAVA 5. Estructura de programación secuencial

Cuando en un problema sólo participan operaciones, entradas y salidas se la denomina una estructura secuencial.

Los problemas diagramados y codificados previamente emplean solo estructuras secuenciales.
La programación requiere una práctica ininterrumpida de diagramación y codificación de problemas.

Problema:

Realizar la carga de dos números enteros por teclado e imprimir su suma y su producto.

 

Diagrama de flujo:

diagrama flujo suma numeros
Tenemos dos entradas num1 y num2 (recordar cuáles son los nombres de variables correctas), dos operaciones: realización de la suma y del producto de los valores ingresados y dos salidas, que son los resultados de la suma y el producto de los valores ingresados. En el símbolo de impresión podemos indicar una o más salidas, eso queda a criterio del programador, lo mismo para indicar las entradas por teclado.

Programa:

import java.util.Scanner;

public class SumaProductoNumeros {
    public static void main(String[] ar) {
     Scanner teclado=new Scanner(System.in);
     int num1,num2,suma,producto;
     System.out.print("Ingrese primer valor:");
     num1=teclado.nextInt();
     System.out.print("Ingrese segundo valor");
     num2=teclado.nextInt();
     suma=num1 + num2;
     producto=num1 * num2;
     System.out.print("La suma de los dos valores es:");
     System.out.println(suma);
     System.out.print("El producto de los dos valores es:");
     System.out.println(producto);
    }
}

Recordemos que tenemos que seguir todos los pasos vistos para la creación de un proyecto, su clase, definición de la función main y la codificación del diagrama de flujo.
Algunas cosas nuevas que podemos notar:
  • Podemos definir varias variables en la misma línea:
    int num1,num2,suma,producto;
    
  • Si llamamos a la función println en lugar de print, la impresión siguiente se efectuará en la próxima línea:
    System.out.println(suma);
    

Problemas propuestos

  1. Realizar la carga del lado de un cuadrado, mostrar por pantalla el perímetro del mismo (El perímetro de un cuadrado se calcula multiplicando el valor del lado por cuatro)
  2. Escribir un programa en el cual se ingresen cuatro números, calcular e informar la suma de los dos primeros y el producto del tercero y el cuarto.
  3. Realizar un programa que lea cuatro valores numéricos e informar su suma y promedio.
  4. Se debe desarrollar un programa que pida el ingreso del precio de un artículo y la cantidad que lleva el cliente. Mostrar lo que debe abonar el comprador.

jueves, 7 de octubre de 2010

Java 4. Errores sintácticos y lógicos

Confeccionaremos un problema y agregaremos adrede una serie de errores tipográficos. Este tipo de errores siempre son detectados por el COMPILADOR, antes de ejecutar el programa.

A los errores tipográficos, como por ejemplo la falta de puntos y comas, nombres de variables incorrectas, falta de paréntesis, palabras claves mal escritas, etc. los llamamos errores SINTACTICOS.

Un programa no se puede ejecutar sin corregir absolutamente todos los errores sintácticos.

Existe otro tipo de errores llamados ERRORES LOGICOS. Este tipo de errores en programas grandes (miles de líneas) son más difíciles de localizar. Por ejemplo un programa que permite hacer la facturación pero la salida de datos por impresora es incorrecta.

Problema:

Hallar la superficie de un cuadrado conociendo el valor de un lado.

Diagrama de flujo:

diagrama flujo superficie cuadrado

Proyecto:

Creemos un proyecto llamado SuperficieCuadrado y una clase llamada SuperficieCuadrado.
Codificamos el algoritmo en Java e introducimos dos errores sintáctico:

1 - Disponemos el nombre del objeto System con minúsculas.
2 - Tratamos de imprimir el nombre de la variable superficie con el primer caracter en mayúsculas.


programa java con error


Como podemos observar aparece subrayado la línea donde disponemos System con minúsculas como en la línea que imprimimos la variable superficie con mayúsculas. Si modificamos y corregimos los dos errores sintácticos podremos ejecutar nuestro programa.

Programa correctamente codificado:


import java.util.Scanner;

public class SuperficieCuadrado {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int lado;
        int superficie;
        System.out.print("Ingrese el valor del lado del cuadrado:");
        lado=teclado.nextInt();
        superficie=lado * lado;
        System.out.print("La superficie del cuadrado es:");
        System.out.print(superficie);
    }
}

 

Programa con un error lógico:


import java.util.Scanner;

public class SuperficieCuadrado {
    public static void main(String[] ar) {
        Scanner teclado=new Scanner(System.in);
        int lado;
        int superficie;
        System.out.print("Ingrese el valor del lado del cuadrado:");
        lado=teclado.nextInt();
        superficie=lado * lado * lado;
        System.out.print("La superficie del cuadrado es:");
        System.out.print(superficie);
    }
}

Como podemos observar si ejecutamos el programa no presenta ningún error de compilación. Pero luego de ingresar el valor del lado del cuadrado (por ejemplo el valor 10) obtenemos como resultado un valor incorrecto (imprime el 1000), esto debido que definimos incorrectamente la fórmula para calcular la superficie del cuadrado:
 
superficie=lado * lado * lado;